Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

пятница, 4 декабря 2015 г.

SCIV


Просто логотип нашего самописного тестового фреймворка на текущем проекте...

понедельник, 10 августа 2015 г.

"Тестирование дот ком"

Сегодняшний пациент - это абсолютный лидер ответов на вопрос "А читали ли вы что-нибудь про тестирование?" на собеседованиях. Роман Савин "Тестирование Дот Ком, или Пособие по жестокому обращению с багами в интернет-стартапах". 

Книжка - фактический, краткое введение в основы тестирования для человека с улицы. Вероятно, она породила больше макак-тестеров, чем что-либо ещё. И я не скажу, что это плохо - с чего-то же надо начинать. Автор описывает все основные моменты классического тестирования, которые имеют место дело не только в стартапах или интернет-проектах, поэтому если дополнить чтение книжки активным прочёсыванием википедии и гуглингом, то можно в короткие сроки получить базовые знания о QA. Там есть и про функциональности, и про тест-кейсы, и про баги. Вскользь упомянуты разные виды тестирования. Что ещё надо для джуна?

Книга издана, насколько я знаю, в 2008 году. Иллюстрации, правда, как будто пришли из 1998 года. Иногда от словесных оборотов автора начинают кровоточить глаза. Но это можно стерпеть, если ты пока не очень в теме тестирования.

Говорят, что есть английское издание этой книги, которое, якобы претерпело значительные изменения и дополнения. Честно говоря, не знаю, какой в этом издании может быть прок.

По итогу - книжку можно подсовывать знакомым, которые хотят вкатиться в тестирование, а потом можно давать им и более тяжёлые наркотики продвинутые статьи и публикации. Если же вы по уровню хотя бы чуточку выше джуна - то книжку можно смело игнорировать. И да, если кто-то на собеседовании вам ответит, что про тестирование читал Савина, то, вероятно, он не читал ничего другого. То есть, кандидат - джун, из которого при желании можно начать что-то лепить.

среда, 15 июля 2015 г.

Собесы: Playkot

Playkot - это вот эти ребята. Делают социальные игры, довольно успешные. Я был у них на собеседовании весной 2014 года.

Кроме мимимишного логотипа, у них есть уютный офис на Петроградке и, божечки, один из немногих адекватных эйчаров - Марина. Очень редко можно встретить эйчара, который вовлечён в то, чем занимается компания - тем неожиданнее было, что мы смогли поболтать с ней про гейм-дизайн, про теорию фана, удержание игроков и другие специфические вещи типа геймификации и Джейн МакГонигал.

Пообщался с техническим лидом одного из проектов - тоже только положительные впечатления. Позже получил тестовое задание - достаточно объёмное (кое-кто ругает Плейкот за большие задания, об этом даже срач на геймдевру был), но зато не банальное и интересное. К сожалению, в итоге мы с ними не смогли договориться, но скорее из-за меня, чем из-за них. Я бы порекомендовал всем, у кого нет органической неприязни к социалочкам, попробовать сходить в Плейкот - ребята круты и адекватны.

четверг, 4 июня 2015 г.

Собесы: Artogon

Artogon - это небольшая питерская студия, которая делает казуальные игры. Их конёк - высококачественные HOPA в жанре spooky. HOPA - это Hidden Object Puzzle Adventure, по факту - практически квесты от первого лица с кучей паззлов и редкими мини-играми на поиск предметов. Spooky - это что-то типа "страшилок", то есть в играх есть мистика, приведения, оборотни и прочая атрибутика, но в итоге получается скорее страшная сказка, чем ужасы. Urban dictionary на этот счёт говорит интересное: There is a big difference between the words "spooky" and "creepy." Spooky can't hurt you. Creepy can and probably will. Goth is not "Creepy." It's "Spooky"Игры Артогона довольно часто висят в топах Big Fish Games и прочих казуальных порталов. 

В плане технологий нет ничего страшного - в разработке казуальных игр тоже присутствует контроль версий, ревью кода и другие полезные практики.

Я проработал в Артогоне примерно полтора года и ушёл потому, что пора было расти. Это был интересный опыт, за работу над казуалками мне не стыдно, коллектив был дружественный и претензий никаких я предъявить не могу. Конечно, я не занимался рокет сайенсом - но этого и не стоило ожидать от программирования игровой логики на казуальных проектах.

Если говорить о собеседовании - то мы просто пообщались с руководителями, благо мой опыт работы на Flash толсто намекал, что программировать я умею. Собственно, понимание основных принципов программирования, чуть-чуть ООП, адекватность и базовые знания о геймдеве как таковом - это всё, что нужно для программиста игровой логики, или, как любит называть это Денис (основатель Артогона) "творца скриптов". Для артистов и низкоуровневых программистов, вероятно, требования иные, но адекватность, полагаю, всё равно будет иметь приоритет.

В общем, Артогон - отличное место, чтобы набраться опыта.

четверг, 28 мая 2015 г.

Просто любопытный факт

Тут Charter собирается покупать Time Warner за 55 миллиардов долларов. 55. Миллиардов. Долларов. 55...

А мы тут жопами пишем и тестируем софт для этого самого Чартера. За исключением пары древних миделварных вещей, весь стек их технологий на коробках делается в нашей конторе уже много лет. Забавно, как фактическую работу многомиллиардного американского бизнеса обеспечивает сотня русских из-за океана)