Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

воскресенье, 3 июня 2012 г.

Фейспалм крепчал

...или ещё одно подтверждение тому, что из профессионалов не получаются инди.

В поисках инфы для поста о количестве геймплеев, копал закладки и случайно наткнулся на полезную ссылочку, добавленную не в ту папку - пост о загрузке и сохранении xml во Флеш. Из любопытства пошерстил этот блог ещё немного и наткнулся на удивительное: вот!

На фразе "В планах разместить там около трехсот игр" - схватился за сердце. Перешёл по ссылке и схватился уже за голову. Примерно вот таким образом:
На лицо игра "типичного программиста" - высококлассного профессионала, живущего глубоко в жопе своём мире. Даже найдя Конг, он не разуверился в том, что его мэдскиллзовые игры нафиг никому не нужны - вероятно потому, что в игры на Конге он даже и не думал играть. Прозреваю, что все его 300 игр сделаны согласно всяческим паттернам, с соблюдением конвенций именования и даже хорошо закомментированы.

И таких жутких примеров всё больше и больше. А проблема, имхо, в том, что фундаментальные знания заполняют в мозгах всё место, и уже не остаётся надежды на то, что человек хоть что-то будет понимать НЕ в своей области. Такая же проблема, в общем-то, есть и у высококлассных художников (привет, Андрей!) - у них подобным же образом случаются проблемы с логикой.

Всё больше убеждаюсь в том, что настоящий инди-разработчик должен быть если не мастером на все руки, то хотя бы разносторонней личностью. И в этом свете вполне логично, что Нотча, например, ругают за криво написанный Майнкрафт - ведь из-за того, что Нотч не офигенный программист, мы имеем интересную с геймплейной точки зрения игру, а не идеально оптимизированное УГ без намёка на геймдизайн.



Комментариев нет:

Отправить комментарий