Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

четверг, 28 июня 2012 г.

Лёгкий способ бросить искать утечки

Самая частая проблема производительности во Flash связана со сбором мусора. По крайней мере, у меня. Сборщики мусора выкидывают объекты из памяти только тогда, когда удалены не только сами объекты, но и слушатели событий, связанные с ними, и всяческие указатели на эти объекты. То есть, чтобы память не текла, нужно постоянно следить за кучей всякой ерунды. Для большинства проектов можно просто забить на оптимизацию, но если у вас куча партиклов, блюры, глоу, всё это под шум Перлина - то после пары минут игры или даже просто после пары рестартов флешка начнёт дико тормозить. Одно из решений проблемы - это создавать кэши для повторяющихся объектов (типа набигающих врагов), но проблемы окончательного удаления это не решит.

Окончательным решением еврейского вопроса для меня стала библиотека CasaLib. Самое главное, что она может - это предоставляет свои классы CasaSprite и CasaMovieClip, которые расширяют стандартные. А в этих кастомных классах есть замечательные методы типа removeAllChildrenAndDestroy(), которые в одиночку способны справиться с главной причиной тормозов большинства флешек. Стоит заметить, что по умолчанию в этих методах дети только удаляются, а не уничтожаются, плюс рекурсивный проход метода по детям выключен. Чтобы исправить ситуацию, надо отправить true и true в качестве аргументов метода или же просто найти в библиотеке эти функции и к чёрту переписать:
 removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = false, recursive:Boolean = false)
на:

  removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = true, recursive:Boolean = true ) 

Библиотека умеет ещё много чего полезного, но главное - теперь ко мне ночью не придут партиклы, контейнер которых я зверски убил... Потому что все до единого партиклы тоже убиты, муа-ха-ха!!!!11

Новая игра!

Ничо не буду писать об игре про атом, пока не продам. Вот так. Нате вам лучше тестовый скриншот из новой игры:
Шо характерно, вся графика моя. Сам рисовал ^___^
Фидбэк приветствуется!

понедельник, 25 июня 2012 г.

Умная книжка: Reality is Broken

Всем геймдизам маст рид Джейн МакГонигл "Reality is Broken"!
Офсайт книжки.

В этой книжке геймдизайнер и дипломированный психолог Джейн МакГонигл рассказывает, почему у нас такая плохая реальность, почему игры лучше, что надо делать, чтоб исправить ситуацию, и доходит аж до нового мирового порядка модели идеального государства с точки зрения геймдиза. Книжка очень вдохновляющая, достаточно понятная (хоть и на английском, перевода нет), и заставляющая глубоко задуматься о том, как нам обустроить Россию делать игры, которые действительно меняют мир.

А ещё есть короткая видео-презентация означенной Джейн, к которой наконец прикрутили русские сабы:
Но книжка интереснее, глубже и заставляет поверить в то, что Нобелевскую премию мира однажды получит геймдизайнер.

ЗЫЖ
А мой проект пилить всё так же некогда, но уже скоро-скоро он появится.

пятница, 22 июня 2012 г.

Статус-репорт

Я не умер, просто случились некоторые экзамены, потом случился DayZ (а на Альбертову берданку агрятся зомби со всей Черноруси, лол), потом некоторые семейные заботы и ударное вкалывание по проекту вчера ночью.

Так вот, игра про водород будет называться I am the Atom. За последние две недели у меня было только два дня на работу над ней, цель - уложиться в три дня. Учитывая, что весь функционал уже есть, осталась только косметическая фигня и уровни - вполне реальная цель. Надо только найти этот самый день, ибо теперь я ещё пилю на пару с Альбертом игру про оппозицию. Stay tuned, чо)

пятница, 8 июня 2012 г.

Цитатник идиотизма

gcup - это бездонная кладезь самых замечательных и неожиданных высказываний. Некоторые из них настолько прекрасны, что заслуживают сохранения. Например, вот:

"Исследования учёных показали, что люди играющие в игры с насилием и магией часто ведут себя не адекватно, в отличие от тех что играют, например в весёлые игры, и это не просто слова".


Каким феерическим долбоёбом нужно быть, чтоб выдавать такое на полном серьёзе, а? Хотя предположение есть - ибо безграмотность вкупе с солидным возрастом и нелюбовью к "всякой нечести" часто наблюдаются у ПГМнутых.


ЗЫЖ
Печально, что этот идиотизм получил поддержку у одного из модераторов. Это несколько настораживает)

четверг, 7 июня 2012 г.

Надо уметь пользоваться FGL

В комментариях к посту о продюсировании, у меня родилась фраза, что пользоваться flashgamelicense надо уметь. И ведь действительно, FGL - это в первую очередь сервис аукциона, а продавать свои игры разработчики должны сами. И 10% за удобный сервис аукциона - это вполне справедливо, ибо за действительно активную продажу надо брать сильно больше.

И вот вам печальная история, подтверждающая, что продавать надо всё-таки уметь. В прошлом году к нам по предложению о продюсировании обратился Юрий - он хотел создать флешку. Обратился на раннем этапе, так что мы смогли подобрать удачный жанр, обсудить геймплей и графические решения. Работа шла активно, по геймдизайну проблем почти не было, но Андрей как всегда находил к чему придраться по арту - постоянно консультировал и направлял художника.

<апдейт>
Дополнение от Андрея, кстати:
Там всё продюсирование графическое было типа:
Я: Вот вам оверпеинты. Так будет лучше. Тут исправить нужно это, тут освещение, а там вот так дорисовать.
Они: Нет! Мы знаем как лучше!
Я: Okay...


Я, тем не менее, отчётливо помню, что ко многим советам Андрея они таки прислушались. Менюшку перерисовали как минимум, ландшафты более живыми сделали.

 </апдейт> 

Но на последнем этапе разработчики "соскочили" - финальная полировка шла без нас. Тем не менее, игра получилась классная и динамичная:
Но и продавать игру ребята решили без нашего участия. Как результат - игра до сих пор пылится на аукционе.

И дело отнюдь не в самой игре. Кроме отсутствия у начинающих разработчиков контактов со спонсорами, кроме неумения (нежелания?) эти контакты искать и неумения вести переговоры  есть и более очевидная и страшная проблема - неумение игру правильно презентовать.

Взять, например, геймплейный ролик - легко заметить, что он без звука. В игре звук есть, и музыка тоже (весьма хорошая и даже меняющаяся в зависимости от геймплейной ситуации). Но спонсор не будет разбираться, почему звука нет в ролике - он даже игру после такого вряд ли посмотрит.

В материалах о игре можно увидеть левые тэги ("adventure, boys games, fighting, shooter, RPG, top down, hero, cyberpank, action"). Описание же вообще божественно - цитирую самое классное: "The story is not very good, but it at least gives you a reason to shoot everything that moves and is ugly." Это как "вай, моя картошка говно, конечно, и гнилая вся, но по крайней мере ты не сдохнешь с голоду, если всё-таки купишь и сваришь её".

Там есть и другие прекрасные моменты. Если у кого есть аккаунт на FGL, и игра доступна для просмотра, то можете сами попробовать найти самый толстый косяк в описании, из-за которого все спонсоры с недоумением проходят мимо игры. Причём, сдаётся мне, косяк этот родился от незнания механики FGL и нежелания читать его справку.

среда, 6 июня 2012 г.

Spyder Sphere - продюсирование

Как некоторые знают, мы с Андреем предлагали услуги по продюсированию и продаже флешек. Сейчас предложение тоже актуально, с тем исключением, что участие Андрея будет зависеть, видимо, от его настроения и интересности игры. Так или иначе, пишите на newartgames@gmail.com !

Так вот, одной из игр, подвергшихся недавно беспощадному продюсированию, стала скилл-игра Spyder Sphere. Александр вышел на нас с уже почти готовой игрой, которой не хватало пары стандартных для флешек вещей - кнопки выключения звука, прелоадера и ещё кое-какой мелочи. С точки зрения графики тоже не всё было в порядке - после подробного разбора художественной части Андреем, почти вся графика была перерисована.
Геймдизайнерские решения тоже несколько спорные для флешек - сложность получилась весьма высокая, нет пачки привычных уровней (есть один бесконечный случайно генерируемый)... Тем не менее, после упорного допиливания по нашим советам, Александр сделал финальную версию. И получила она, что характерно, вот такие оценки админов на FGL:

Intuitiveness: 9 Amazing!
Fun: 8 Great
Graphics: 8 Great
Sound: 8 Great
Quality: 7 Good
Overall: 8 Great

Продажа пошла бодренько, хоть необычность и хардкорность игры и отпугивали некоторых спонсоров. В итоге игра была продана голландцам FunnyGames. Отдельно стоит отметить этих ребят - у них простой и удобный API, отвечают быстро и дружелюбно... В процессе встраивания брендинга они подкорректировали свою систему очков - так Виллем даже интересовался моим мнением на счёт технических решений в их новых кусках кода. А закончил он вообще тем, что пожелал футбольной сборной России победы в пятничном матче с Чехией (так я узнал, что у нас есть футбольная сборная, и что у неё в пятницу матч с Чехией х)). В общем, позитивные ребята - год назад работал с ними уже, планку профессионализма они держат.


Деньги уже в пути из Голландии, игра доступна на голландском сайте, а через две недели будет раскидана по всем интернетам. Продавайте игры с нами!

понедельник, 4 июня 2012 г.

Вот так надо продвигать игры!

Я только что хотел в последний раз зайти на dirty.ru перед тем, как удалить его из закладок в связи с тем, что этот сайт является жутким пожирателем времени... Но я наткнулся на этот пост. Это, товарищи, офигенно. Это не какой-то там медальончик с драконом, вложенный в коллекционку со Скуримом, это эпичный хардкорный челлендж с элементами детектива. Это не дешёвый подарочный танчик, из-за которого "не прижился" отдел маркетинга Кровавого Варгейминга, это атомный пиар-ход!
В общем, д3 порой способен доставить очень любопытные и редкие истории, пусть остаётся в закладках.

воскресенье, 3 июня 2012 г.

Фейспалм крепчал

...или ещё одно подтверждение тому, что из профессионалов не получаются инди.

В поисках инфы для поста о количестве геймплеев, копал закладки и случайно наткнулся на полезную ссылочку, добавленную не в ту папку - пост о загрузке и сохранении xml во Флеш. Из любопытства пошерстил этот блог ещё немного и наткнулся на удивительное: вот!

На фразе "В планах разместить там около трехсот игр" - схватился за сердце. Перешёл по ссылке и схватился уже за голову. Примерно вот таким образом:
На лицо игра "типичного программиста" - высококлассного профессионала, живущего глубоко в жопе своём мире. Даже найдя Конг, он не разуверился в том, что его мэдскиллзовые игры нафиг никому не нужны - вероятно потому, что в игры на Конге он даже и не думал играть. Прозреваю, что все его 300 игр сделаны согласно всяческим паттернам, с соблюдением конвенций именования и даже хорошо закомментированы.

И таких жутких примеров всё больше и больше. А проблема, имхо, в том, что фундаментальные знания заполняют в мозгах всё место, и уже не остаётся надежды на то, что человек хоть что-то будет понимать НЕ в своей области. Такая же проблема, в общем-то, есть и у высококлассных художников (привет, Андрей!) - у них подобным же образом случаются проблемы с логикой.

Всё больше убеждаюсь в том, что настоящий инди-разработчик должен быть если не мастером на все руки, то хотя бы разносторонней личностью. И в этом свете вполне логично, что Нотча, например, ругают за криво написанный Майнкрафт - ведь из-за того, что Нотч не офигенный программист, мы имеем интересную с геймплейной точки зрения игру, а не идеально оптимизированное УГ без намёка на геймдизайн.



Фатальные дефекты в геймдизайне флеш-игр

В комментариях к посту о неделании некоторые товарищи намекнули, что нехорошо быть эгоистичной скотиной. Посему я решил оставить пару полезных ссылочек на статьи, коротко описать их суть и показать всю очевидность несомой в этих статьях инфы. Начнём со статьи вот этого крутого парня:
Это - Грег МакКланахан, тот самый чувак, который рулит спонсированием игр и ачивками на Конге. У него есть статья на Гамасутре о фатальных дефектах дизайна флешек. В статье он говорит о следующем:
  1. Ты делаешь игру, а не домашнее задание! Суть в том, что всем плевать, сколько времени, денег и усилий стоила твоя игра. Если игра говно, а ты потратил на неё кучу времени - значит и ты сам говно, нефиг оправдываться. (Что характерно, обычно в российских школах фразы "я очень старался!" или "я потратил на домашку стопиццот часов!" тоже не особо помогают, если ты таки облажался. Видимо, у пиндосов не так, отсюда и название пункта).
  2. Проси критики у тех, кто может её дать, а не у семьи и друзей. Вполне логично, что твоя девушка не скажет, что твоя игра - говно, даже если она так и считает.
  3. Никто не читает инструкции! Вообще! Никогда! Более того, никто вообще ничего и никогда не читает во флешках, не только инструкции. Всё должно быть простым и понятным.
  4. "Хардкорная" или "артовая" игра - это не оправдание. Если игра - говно, то ей не поможет статус хардкорной. На первом месте в любом случае интересность игры, а не хардкорность или какая-нибудь художественность.
  5. Начинай с главного - с фана! Игроки играют ради фана, а не потому, что у них нет денег на большие игры. Сначала прототипируй идею, и если она не фановая - пили дальше или ищи другую.
  6. Делай то, что умеешь. Если умеешь делать стрелялки - делай стрелялки. Ведь если у тебя хорошо получилась стрелялка, то это совсем не значит, что стратегия тоже получится хорошо.
  7. Игроки делают то, что эффективно, а не то, что интересно. То есть, идут к победе путём наименьшего сопротивления и избегают ненужной фигни, которая вставлена только ради обеспечения фана. Поэтому игроков надо заставлять делать то, что фаново.
  8. Будь человеком! Не пытайся переплюнуть большие тайтлы (всё равно облажаешься), лучше сделай свою игру цельной. А ещё запихни туда побольше юмора и узнаваемых вещей. В качестве примера годноты приводятся игры, высмеивающие тенденции самого флеш-рынка - всяческие Button Hunt, Achievement Unlocked и Upgrade Complete (не играл ни в одну? ты говно, а не флешер - надо знать и любить свой рынок, йопт!)
  9. Последние 10 процентов разработки важнее всего. Тестируй, полируй, снова тестируй, тестируй и тестируй. Вставь кнопку выключения звука и нормальный прелоадер. Снова тестируй. Всё нефановое - вырезай к чертям. Ещё тестируй...
Всё это - категорически очевидные вещи, если подумать-то. Причём среди них нет ничего специфически-флешевого, все они справедливы для геймдизайна любой игры.

суббота, 2 июня 2012 г.

Геймплейная пинусомерка

Я вдруг решил свести воедино данные о геймплеях моих успешных флешек. Я, конечно, не Джонни-К с десятками миллионов у одной игры, но пара лямов всё же наберётся:
  • Pirate's Time - количество геймплеев подобралось к миллиону
  • Final Borderline - 1,1 миллина
  • Sieged! и Sieged 2! - 2,4 миллиона и 2 миллиона соответственно
  • К сожалению, неизвестно количество геймплеев у Scorched Sky и Scorched Sky 2, ибо по неопытности (это были наши первые коммерческие флешки) мочиботы были забыты. Тем не менее, можно говорить о миллионных цифрах - на одном арморгеймсе первая часть собрала 156 тысяч геймплеев.
  • Остальные игры (в том числе откровенный трешак, созданный исключительно в экспериментальных целях) собрали вместе 1,3 миллиона геймплеев
Итого можно с уверенностью сказать, что в мои флешки на данный момент сыграло почти 9 миллионов человек. Да, некоторые хитовые игры за один месяц могут набрать столько же... Но основные свершения ещё впереди!