Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

пятница, 28 декабря 2012 г.

Про работу и квесты

Как я уже писал, теперь я работаю скриптером в компании Артогон. Прошёл первый месяц работы, получена первая зарплата, закончен корпоратив и пока ещё не выпит новогодний коньяк от начальника... Работать в этой конторе весьма интересно и довольно часто весело - чего стоила только половина офиса народу, пытающихся объяснить, как они видят полёт светлячков. Я всю жизнь был инди и несколько остерегался работы в офисе (особенно после истории, когда мне предложили 3 месяца поработать за 6 тысяч; никаких "не буду упоминать названий" - этими весёлыми рабовладельцами была контора Positive games), но тут всё несколько радужнее. Коллектив профессионален, дружелюбен, хочет делать игры и пьёт коньяк по утрам.

Как выражается одна моя подруга, "корпоративная культура" в Артогоне сильно отличается от типичных офисов. И от неё веет геймдевом, да. Чего стоит только коньяк рядом с кулером.
А недавно я понял, что участвую в, фактически, возрождении квеста как жанра. Пару лет назад казуальные адвенчуры были до тошноты линейными и переполненными заданиями по поиску определённых предметов в засранных комнатах. Но сейчас такие казуалки приобрели много черт классических квестов - теперь можно свободно перемещаться между множеством локаций, собирать и комбинировать предметы, принимать нетривиальные решения (например, чтоб достать клочок бумаги из щели в полу - натереть эбонитовую палочку о кусок меха, чтобы она эбанула наэлектризовалась и примагнитила бумажку), разговаривать с неписями, проходить мини-игры на ловкость... Конечно, мерзкий поиск предметов остался, но в количестве всего пары экранов на локации. Да и блевотно-радужные цвета сменяются чуть более нуарными - да и вообще в играх появляются элементы хорора. Посмотрите хотя бы "Полтергейст"... А в текущем проекте всё будет ещё интереснее... А в следующим за ним - ещё более. Вангую, что через пару лет казуальный рынок уже не будет таким, как прежде, а олдфаги с удивлением для себя будут радостно играться в топовые тайтлы (конечно же, выставив самую высокую сложность и отрубив хинты).

Вот как-то так. Спрашивайте свои вопросы, если есть.

четверг, 27 декабря 2012 г.

Анонс

Я снова на связи, ибо рабочий год у меня уже кончился. Кроме того я разжился китайским ведроидопланшетом и могу писать в бложик даже из лифта. Так что скоро я напилю постов про свою работу в Артогоне, вчерашний корпоратив, про мое мнение о высшем образовании, про реформу блога, про дальнейшие планы и прочую хрень.

воскресенье, 9 декабря 2012 г.

Статус-репорт

Хотел написать большой пост с рассуждениями, обрисовкой дальнейших планов, полемикой с Найтмарезом и парой других людей... Но лень как всегда победила, и поэтому напишу кратко:

Я теперь работаю скриптером в компании Artogon - пилю трипол-А мидкор адвенчуры. Товарищи не испугались несколько странного резюме и вообще всё круто. Как-то так. По Флешу, в принципе, продолжаю консультировать, но не особо оперативно.

Спрашивайте конкретные вопросы, если интересно.

среда, 28 ноября 2012 г.

Мысль

Индустрия ни разу не вомгле. Есть ещё, оказывается, команды, которые фигачат хиты без привлечения рабов, получают от этого фан и не делают "рашнбизнес".

Это я к тому, что я тут был на одном собесе, и большую его часть мне показывали няшные эффекты в текущем проекте (от которого сами тащились), устройство редактора и рассказывали про ништяки. Был бы я Найтмарецом - порванный шаблон никогда бы больше не сшил. Но у меня, по счастью, примерно такие же представления о нормальной разработке игр в офисе, поэтому я просто приятно удивлён. Чуть позже в любом случае расскажу подробнее про эту контору, а пока буду надеяться, что мы таки подойдём друг другу.

вторник, 20 ноября 2012 г.

Резюме

Я тут подумал, что резюме в бложике - это отличный фильтр для отсеивания контор с адской бюрократией и тупыми эйчарами. Кому надо - тот найдёт как распечатать страницу из этих ваших интернетов, а кому действительно интересно - сможет увидеть в блоге намного больше, чем видно в обычных вылизанных CV.

Итак...

Борис Чупряев, 24 года, женат. Живу в Санкт-Петербурге.

Образование:
2006-2008 - РГПУ им. Герцена, факультет математики
2009-н.в. - СПбГУ, филологический факультет, вечернее отделение

Опыт работы:
2005-2006 - инди-студия New Art Games (ныне PixelMate), проект "АгОРа", сценарист
2006-2008 - там же, ведущий гейм-дизайнер
2008-2012 - там же, проекты "Фентинор. Хроники" и "Фентинор. Легенды", ведущий гейм-дизайнер и руководитель отдела документации
2009-2011 - там же, flash-проекты, гейм-дизайнер и as3-программист
в 2010 фрилансил для Wheemplay ltd. в качестве html5-программиста
в 2011 дорабатывал гейм-дизайн проекта Sieged! для портирования на iOS и Android под названием Rowdy
2012 - инди-разработчик flash-игр, также работаю на заказ
2012 - н.в. - студия Artogon, программист игровой механики (qml + js), приложил руку к проекту Shiver 3 и ещё кое-чему неанонсированному.

Некоторые выпущенные проекты можно также найти по этому тегу.

Навыки:
  • Гейм-дизайн - написание всей документации по проекту, баланс, тестирование. Созданный с моим участием ДД проекта "АгОРа" вышел в финал конкурса гейм-дизайна Vogster Entertainment. Слежу за трендами, особо интересные мне статьи перевожу.
  • actionscript3 - программирование игр любых жанров с нуля, оптимизация готового кода
  • javascript (как в связке с html5, так и при использовании Qt)
  • Опыт программирования клиент-серверного взаимодействия (клиент на flash, сервер - C# на платформе player.io). Проект не взлетел, но память о нём жива.
  • Некоторый опыт работы на C# и Java
  • Опыт работы с 3d Game Studio (широко известный в узких кругах all-in-one игровой движок), программировние на его скриптовом языке C-Script / Lite-C
  • Design patterns (куда ж без них)
  • Работал с различными системами контроля версий, баг-трекерами, системами документооборота
  • Понимаю принципы работы 2d и 3d редакторов, могу сам что-то в них сваять при необходимости
  • Навыки тестирования ПО на разных уровнях и с разных точек зрения: тестирование производительности и функциональное тестирование (в том числе в условиях black box), юзабилити- и UI-тестирование
  • Продюсирование flash-игр - консультации по приведению проектов в продаваемое состояние
  • Креативность, целеустремлённость и куча других слов, смысл которых сводится к тому, что мне действительно нравится делать игры

суббота, 17 ноября 2012 г.

Лень на службе борьбы с прокрастинацией

Быть инди и/или фрилансером довольно сложно. У меня главная проблема - это даже не лень, а прокрастинация. Начать работать сложнее, чем собственно работать. Но геймдев поднимать как-то надо...

А как обычно прокрастинирует человек, работающий за компьютером? Тыкает в закладочки Оперы, конечно же. Можно удалить закладочки, но пальцы предательски помнят адреса. Поэтому я поступил просто - открыл hosts и заблочил себе десяток сайтов: dirty, fishki.net, ещё какой-то подобный трешак, dtf.ru ("дружелюбные профессионалы" не нужны), гейцуп и что-то ещё.  Вконтач заблочить не вариант, в сожалению, ибо там таки порой важная переписка.  Расчёт оправдался - прокрастинирую я спонтанно, а редактирование hosts - это процесс осмысленный и требующий усилия воли, с которым справляется лень.

В итоге, работать стало легче. Идеальным решением, конечно, стала бы программа с удобной функцией родительского контроля, которая могла бы нахрен блочить все интернеты, кроме пары сайтов, которые действительно нужны для работы, но таковой я не нашёл. Если кто знает такую или какой-нибудь альтернативный метод - отпишите, пожалуйста, в комментарии.

четверг, 15 ноября 2012 г.

Свадьба и геймдизайн

Два дня назад я был окольцован и чипирован! Отчасти поэтому так долго ничего не писал - куча дел же. Ну, ещё и лень. Но речь не об этом...

Дело в том, что я люто ненавижу тамадей (тамадов? тамад?), а провоцировать движуху в стане гостей в средней части застолья как-то надо было. Поэтому было решено запилить небольшую словесную ролёвку (я ж геймдиз, в конце концов!)

Посиделки были в кафе Forrest (это пеар!), поэтому сеттинг напрашивался сам собой - что-нибудь волшебно-эльфийское. Большой проблемой была масштабируемость, так как до последнего не было известно, сколько гостей останется, и сколько из них согласится играть. Тем не менее, каркас игры удалось родить довольно быстро: есть толпа эльфов (масштабируемые по количеству Рыцари, Рейнджеры, Маги, Ловчие и Барды, каждый со своим оружием-абилкой + старый маразматичный Библиотекарь, который разговаривает исключительно цитатами из книг, часть которых проливает свет на квест, а часть ничего не значит + Принцесса, которая менеджит весь этот хаос: решает, куда пойдёт пати, выбирает варианты действий из предложенных другими игроками или выдаёт свои), есть карта из 7 небольших локаций и очень примерный набросок сценария. В процессе разработки была идея использовать дайсы, напилить ролевую систему со скиллами, выдавать ачивки... Но я всё же решил, что это, во-первых, не очень удобно будет отыгрывать в кафе в перерывах между тостами, танцами и жратвой, и, во-вторых, будет слишком сложно для людей, большая часть которых не особо знакома с ролевыми играми вообще (хоть среди гостей и оказался один дндшник, лол).

Народ, что меня удивило, достаточно быстро втянулся и начался угар. Ловчий заправлялся бухлом перед каждым упоминанием (!) своего аркана и пил вино из бокала для шампанского, низкородный смерд, Бард тащила всех плясать, Маг получился Феей и феячил во все стороны, Библиотекарь исправно повторял "зачем я полюбила идиота", а Принцесса отказывалась давать гномам взятку за проход через их владения. Всё это несколько поломало сценарий, но пресловутая масштабируемость была заложена не только в количестве игроков) В общем, получилось более-менее неплохо, учитывая, что по-серьёзному я первый раз был гейм-мастером (давнишние попытки водиться в DnD и VtM были скорее баловством).

Ну а вот так выглядит завязка игры:

"Королевский кормитель котов забыл покормить королевского кота. От этого королевский кот расстроился и стал играть ключами от дворца. Ключи от дворца пропали, кот отказывается давать показания. Есть точный дубликат ключей, но на оригинал были наложены древние специальные заклятья, так что необходимо найти именно оригинал."


Вот как-то так. Чуть позже будут фоточки со свадьбы и более конструктивные псто.

вторник, 16 октября 2012 г.

Оптимизируй меня полностью!

Недавно я занимался несколько необычным для себя занятием - оптимизировал чужой код. Дело в том, что у одного товарища с фгд имелась почти готовая игра и адские тормоза к ней в придачу. Код для игры писал какой-то очень умный программист с обширными фундаментальными знаниями, навыками ООП, использования паттернов и всякого такого. Код - просто загляденье: всякое там наследование, конфиги в отдельном файле, менеджеры и алгоритмы, которые должны уменьшать нагрузку на процессор. Должны...

На деле, в коде вскрылись велосипеды (привет Найтмарецу с самописным классом поворота), которые вводили Flash в ступор. Вполне верные с теоретической точки зрения оптимизационные алгоритмы, как выяснилось, сильно проигрывают готовым решениям Флеша. Например, каждый кадр считать расстояния между объектами и включать самописную проверку на столкновения тогда, когда эти расстояния становятся достаточно малыми - это теоретически верное решение. Но куда быстрее просто каждый кадр вызывать обычный hitTest.

По-хорошему, всю архитектуру следовало бы написать с нуля, ибо иррациональное неприятие "настоящих программистов" использования Flash IDE в данном случае повлекло за собой написание ресурсоёмкого менеджера анимаций и менеджера глубины... Но будущий хит (я серьёзно) итак уже пилится около полугода, поэтому существующий код был по-возможности переделан - например, я добавил новую систему столкновений и иначе стал просчитывать урон.

А вообще, ради чего я это пишу? Во-первых, вы можете обращаться ко мне по вопросам оптимизации флешек) Во-вторых, этот случай в очередной раз показал мне, что "настоящие программисты" зачастую нифига не стоят, если они ограничены исключительно своими убер-знаниями.

понедельник, 1 октября 2012 г.

Немного конструктива

В последнее время у меня в блоге если и происходило что-то, так только угар и содомия. Поэтому я решил отметить первый день нового месяца чем-то более адекватным - например, выкладыванием своих художеств.
Эта пчёлка будет героем игры-рескина, по ходу.

PS: В комменты призывается человек с фразой "Ты сказал про что-то адекватное, а потом выложил свой арт, лол"

четверг, 27 сентября 2012 г.

Не Найтмарезом единым!

"Дружелюбные профессионалы" с ДТФ тоже поехали. "Наработунибирут, кудабирут-тамскучно, нибудуработатьзакапейки" и прочее прекрасное. Но, что характерно, не программист, а левелдиз.

А вообще мне тупо скучно)

среда, 19 сентября 2012 г.

Nightmarez-style

Вот ща напишу пост в стиле персонажа из заглавия, о том, как ужасно быть в офисном рабстве и вообще "займите $300". На самом деле, я хоть офисы и не люблю, но уверен, что не все они одинаково ужасны. Некоторые даже хороши, думаю. А ненавижу я тупых HR-менеджеров (читай: тупых совковых кадровиков), которые сами не рубят в специфике профессии, пишут с ошибками (о какой серьёзности фирмы может идти речь, если вакансия составлена по-мудацки?), используют однообразные шаблоны и всё такое прочее. Поэтому сегодня мы будем учиться читать между строк, для чего возьмём реальную объяву (первую попавшуюся, если что - бывают и более адские образцы):

В филиал фирмы "Nikita Online" в Ростове-на-Дону (http://www.nikitaonline.ru, http://www.gamexp.ru)
требуется программист Action Script (работа в офисе, полный рабочий день).

Обязанности:
- Разработка клиент-серверных игр для социальных сетей
Мы не знаем, какой именно работой будем тебя грузить.

Требования:
- Опыт Flash-программирования (Action Script 3.0)
Мы считаем тебя идиотом и поэтому дополнительно сообщаем, что программист Action Script  должен иметь опыт программирования на  Action Script
- Знание других языков программирования является плюсом
Если у нас и есть серверный программист, то будь готов пахать вместо него, если он сломает себе пальцы или тупо сбежит от нас. Возможно, у нас его вообще нет, и ты будешь кодить и клиент, и сервер. За ту же зарплату, конечно же.

Условия:
- Полностью официальная зарплата
Смело вычитай 13% из своих денег.
- Соблюдение Трудового Кодекса РФ
Мы не сможем кинуть тебя по-хардкору. Но и ты не сможешь просто взять и уволиться, когда тебе понадобится.
- Удобный офис в центре города
Тебе дадут стол и стул! Возрадуйся этому!
- Работа над интересными проектами
Возможно, платить будем не регулярно. Но проекты-то интересные!
- Дружный коллектив профессионалов
Мы больше ничего не смогли придумать, чтобы заманить тебя к нам.

Зарплата по результатам собеседования.

Мы обосрём все твои знания и максимально занизим тебе зарплату.

При этом я не имею ничего против Никиты, вполне возможно, что контора хорошая... Но нельзя в наше время составлять вакансии так.

четверг, 6 сентября 2012 г.

Ещё раз о Фалко

На гейцупе, как известно, ошивается весьма сомнительная в плане перспектив контора - Falco Software. Я джва раза писал про них: оптимистично в начале и со срывом покровов чуть позже. Сегодня настало время третьей части - про бабло. С конца февраля четыре весьма похабные игрушки (которые, тем не менее, положительно выделяются на фоне большинства фалко-игр) заработали аж 20 баксов. Собственно, заработали-то они 15, но 5 баксов Фалко дают при регистрации (видимо, как компенсацию чудовищным рейтам). 20 же баксов являются официальным минимальным порогом вывода.

Те же 4 игры в виде флешек (а на флеш-рынке они выглядят не так привлекательно на общем фоне конкурентов) за это же время заработали на рекламе в общей сложности в районе килобакса, возможно чуть больше.

Вывод очевиден - полугодичный заработок, равный двум бокалами хорошего пива не оправдывает даже минимального шевеления мышкой. Да, есть люди, которые зарабатывают там по паре сотен баксов в месяц, но пара сотен - это тоже ни о чём сейчас, особенно учитывая куда более высокие перспективы флеша и разработки под мобилки.

вторник, 28 августа 2012 г.

Feel like a pro

Админы FGL настойчиво просят заглядывать при случае на Market Leaders подфорум. Вообще-то он доступен уже с первого маркет-левела, но раньше чего-то меня туда не звали...

пятница, 24 августа 2012 г.

Rowdy на iPad

Тут недавно состоялся релиз порта нашей физической игрушки Sieged! на iOS. Игра получила новое название, слегка изменённую механику и новый сюжет. Купить можно вот тут.

Пока что возможны баги. Для других устройств (в том числе и для Android) игра будет доступна недели через две.
Портировали и выпускали игру суровые ребята из Челябинска, они же будут заниматься маркетингом.

Меня можно поздравить с первым шагом на новые платформы! А в тайных лабораториях уже идут эксперименты для второго, уже более самостоятельного шага...

понедельник, 20 августа 2012 г.

Рабочая атмосфера

"Если мы сделаем управление, заточенное под тыканье в экран хуем, нас засудят феминистки, как думаешь?"

воскресенье, 29 июля 2012 г.

Немножко про атомы...

Для итогов пока ещё рано, но пара интересных фактов уже набралась:
  • Надо следить за фидбэком игроков на НГ и Конге и, по возможности, фиксить обнаруженные баги и недоработки. В первые несколько часов после релиза я выпустил 5 (!) апдейстов с хотфиксами.
  • Большинство косяков были предсказуемы. Например, после проигрыша у меня не сохраняется положение точек, что сильно раздражает. Но перепиливать архитектуру было уже поздно(
  • Пиндосское образование - вещь сомнительная. Например, в комментариях чувак написал мне что-то типа "Чтоб ты знал: 11 элемент - это щелочной металл sodium". А я использовал латинские названия элементов, то есть у меня был natrium. Океюшки, чувак знает, что натрий (по-пиндосски sodium)- это щелочной металл, но его совершенно не смущает, что даже в его Пиндосии эцсамый sodium обозначается как "Na". Ещё был коммент в духе "я прошёл игру, но не встретил железа, только какой-то феррум!!!!1"
  • На НГ в игру поиграло внезапно много людей, почти 7 тыщ к данному моменту. Обычно наши игры там менее заметны.
  • "NecroColombina has started following you on Kongregate" - звучит как крипи-паста, лол)

вторник, 24 июля 2012 г.

I am the Atom

Вот и ушла в релиз моя первая серьёзная флешка, целиком сделанная мной. В смысле, графику тоже я делал, а не только код и левелдизайн. Это та самая игрушка про водород, о которой я когда-то писал. На разработку ушло три дня чистого времени, результат выглядит примерно так:
Настоятельно рекомендуется пройти по ссылкам и быстро, решительно выставить высшие оценки:
Конг
НГ

Как видите, выпускал на самоспоне, надеясь на рекламку и сотни переходов на сайтик. Всем чмафке, я пошёл пилить новые игры!

пятница, 20 июля 2012 г.

Статус-репорт

Я не сдох (как некоторые, возможно, ожидали), а уехал отдыхать в город Велиж Смоленской области. Интернеты здесь не быстрые, а, прямо скажем, хуёвые медленные. Работники Ростелекома, которые обещали сделать ADSL через пару месяцев - ещё хуже. В итоге сижу через 3G модем... Сейчас модем висит за окном под крышей и, по крайней мере, работает стабильно. До осуществления этого гениального инженерного проекта приходилось бегать по огороду в целях поиска точки наиболее уверенного приёма и даже пытаться залезть на сарай. В процессе поисков и параллельной переписки с одним голландским (опять!) спонсором, родилось следующее:
Вышел Боря на крыльцо,
Чтоб отправить письмецо...
Вообще здесь круто - чистый воздух, тазик свежей черники и даже немножко получается работать. О забавных баттхёртах последнего напишу чуть позже, когда дело разрешится, а сейчас же скажу просто - Брайан снова сука!!!1

четверг, 5 июля 2012 г.

Умная книжка: Как сдвинуть гору Фудзи

В этой книге рассказывается о логических (и не очень) задачах и головоломках, которые используются на собеседованиях при приёме на работу во многих айтишных (и не очень) компаниях. Кроме того, показана история развития подхода к отбору кандидатов. Особенно умильно выглядит, как яростно автор клеймит расистами всех, кто заметил, что некоторые национальности хуже справляются с тестами на интеллект, хотя даже только из сказанного самим автором явно видна одна простая вещь: негры и прочие чучмеки - тупые.
Но любопытнее всего вторая и третья части книги - там описаны реальные задачи и головоломки, используемые в Майкрософт и других компаниях, а далее даны развёрнутые их решения.

Книга будет интересна не только, как любит говорить один известный на геймдевру и ФГД товарищ, "офисным рабам", которые хотят лучше пройти странные собеседования, но и вполне свободным творческим личностям - просто потому, что интересная и хорошо написана. Легко гуглится в нескольких форматах. Маст рид.

понедельник, 2 июля 2012 г.

FGL-2

То, как мне везёт на спонсоров-голландцев, заставляет задуматься о специфике моих игр...

четверг, 28 июня 2012 г.

Лёгкий способ бросить искать утечки

Самая частая проблема производительности во Flash связана со сбором мусора. По крайней мере, у меня. Сборщики мусора выкидывают объекты из памяти только тогда, когда удалены не только сами объекты, но и слушатели событий, связанные с ними, и всяческие указатели на эти объекты. То есть, чтобы память не текла, нужно постоянно следить за кучей всякой ерунды. Для большинства проектов можно просто забить на оптимизацию, но если у вас куча партиклов, блюры, глоу, всё это под шум Перлина - то после пары минут игры или даже просто после пары рестартов флешка начнёт дико тормозить. Одно из решений проблемы - это создавать кэши для повторяющихся объектов (типа набигающих врагов), но проблемы окончательного удаления это не решит.

Окончательным решением еврейского вопроса для меня стала библиотека CasaLib. Самое главное, что она может - это предоставляет свои классы CasaSprite и CasaMovieClip, которые расширяют стандартные. А в этих кастомных классах есть замечательные методы типа removeAllChildrenAndDestroy(), которые в одиночку способны справиться с главной причиной тормозов большинства флешек. Стоит заметить, что по умолчанию в этих методах дети только удаляются, а не уничтожаются, плюс рекурсивный проход метода по детям выключен. Чтобы исправить ситуацию, надо отправить true и true в качестве аргументов метода или же просто найти в библиотеке эти функции и к чёрту переписать:
 removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = false, recursive:Boolean = false)
на:

  removeAllChildrenAndDestroy(destroyChildren:Boolean = true, recursive:Boolean = true ) 

Библиотека умеет ещё много чего полезного, но главное - теперь ко мне ночью не придут партиклы, контейнер которых я зверски убил... Потому что все до единого партиклы тоже убиты, муа-ха-ха!!!!11

Новая игра!

Ничо не буду писать об игре про атом, пока не продам. Вот так. Нате вам лучше тестовый скриншот из новой игры:
Шо характерно, вся графика моя. Сам рисовал ^___^
Фидбэк приветствуется!

понедельник, 25 июня 2012 г.

Умная книжка: Reality is Broken

Всем геймдизам маст рид Джейн МакГонигл "Reality is Broken"!
Офсайт книжки.

В этой книжке геймдизайнер и дипломированный психолог Джейн МакГонигл рассказывает, почему у нас такая плохая реальность, почему игры лучше, что надо делать, чтоб исправить ситуацию, и доходит аж до нового мирового порядка модели идеального государства с точки зрения геймдиза. Книжка очень вдохновляющая, достаточно понятная (хоть и на английском, перевода нет), и заставляющая глубоко задуматься о том, как нам обустроить Россию делать игры, которые действительно меняют мир.

А ещё есть короткая видео-презентация означенной Джейн, к которой наконец прикрутили русские сабы:
Но книжка интереснее, глубже и заставляет поверить в то, что Нобелевскую премию мира однажды получит геймдизайнер.

ЗЫЖ
А мой проект пилить всё так же некогда, но уже скоро-скоро он появится.

пятница, 22 июня 2012 г.

Статус-репорт

Я не умер, просто случились некоторые экзамены, потом случился DayZ (а на Альбертову берданку агрятся зомби со всей Черноруси, лол), потом некоторые семейные заботы и ударное вкалывание по проекту вчера ночью.

Так вот, игра про водород будет называться I am the Atom. За последние две недели у меня было только два дня на работу над ней, цель - уложиться в три дня. Учитывая, что весь функционал уже есть, осталась только косметическая фигня и уровни - вполне реальная цель. Надо только найти этот самый день, ибо теперь я ещё пилю на пару с Альбертом игру про оппозицию. Stay tuned, чо)

пятница, 8 июня 2012 г.

Цитатник идиотизма

gcup - это бездонная кладезь самых замечательных и неожиданных высказываний. Некоторые из них настолько прекрасны, что заслуживают сохранения. Например, вот:

"Исследования учёных показали, что люди играющие в игры с насилием и магией часто ведут себя не адекватно, в отличие от тех что играют, например в весёлые игры, и это не просто слова".


Каким феерическим долбоёбом нужно быть, чтоб выдавать такое на полном серьёзе, а? Хотя предположение есть - ибо безграмотность вкупе с солидным возрастом и нелюбовью к "всякой нечести" часто наблюдаются у ПГМнутых.


ЗЫЖ
Печально, что этот идиотизм получил поддержку у одного из модераторов. Это несколько настораживает)

четверг, 7 июня 2012 г.

Надо уметь пользоваться FGL

В комментариях к посту о продюсировании, у меня родилась фраза, что пользоваться flashgamelicense надо уметь. И ведь действительно, FGL - это в первую очередь сервис аукциона, а продавать свои игры разработчики должны сами. И 10% за удобный сервис аукциона - это вполне справедливо, ибо за действительно активную продажу надо брать сильно больше.

И вот вам печальная история, подтверждающая, что продавать надо всё-таки уметь. В прошлом году к нам по предложению о продюсировании обратился Юрий - он хотел создать флешку. Обратился на раннем этапе, так что мы смогли подобрать удачный жанр, обсудить геймплей и графические решения. Работа шла активно, по геймдизайну проблем почти не было, но Андрей как всегда находил к чему придраться по арту - постоянно консультировал и направлял художника.

<апдейт>
Дополнение от Андрея, кстати:
Там всё продюсирование графическое было типа:
Я: Вот вам оверпеинты. Так будет лучше. Тут исправить нужно это, тут освещение, а там вот так дорисовать.
Они: Нет! Мы знаем как лучше!
Я: Okay...


Я, тем не менее, отчётливо помню, что ко многим советам Андрея они таки прислушались. Менюшку перерисовали как минимум, ландшафты более живыми сделали.

 </апдейт> 

Но на последнем этапе разработчики "соскочили" - финальная полировка шла без нас. Тем не менее, игра получилась классная и динамичная:
Но и продавать игру ребята решили без нашего участия. Как результат - игра до сих пор пылится на аукционе.

И дело отнюдь не в самой игре. Кроме отсутствия у начинающих разработчиков контактов со спонсорами, кроме неумения (нежелания?) эти контакты искать и неумения вести переговоры  есть и более очевидная и страшная проблема - неумение игру правильно презентовать.

Взять, например, геймплейный ролик - легко заметить, что он без звука. В игре звук есть, и музыка тоже (весьма хорошая и даже меняющаяся в зависимости от геймплейной ситуации). Но спонсор не будет разбираться, почему звука нет в ролике - он даже игру после такого вряд ли посмотрит.

В материалах о игре можно увидеть левые тэги ("adventure, boys games, fighting, shooter, RPG, top down, hero, cyberpank, action"). Описание же вообще божественно - цитирую самое классное: "The story is not very good, but it at least gives you a reason to shoot everything that moves and is ugly." Это как "вай, моя картошка говно, конечно, и гнилая вся, но по крайней мере ты не сдохнешь с голоду, если всё-таки купишь и сваришь её".

Там есть и другие прекрасные моменты. Если у кого есть аккаунт на FGL, и игра доступна для просмотра, то можете сами попробовать найти самый толстый косяк в описании, из-за которого все спонсоры с недоумением проходят мимо игры. Причём, сдаётся мне, косяк этот родился от незнания механики FGL и нежелания читать его справку.

среда, 6 июня 2012 г.

Spyder Sphere - продюсирование

Как некоторые знают, мы с Андреем предлагали услуги по продюсированию и продаже флешек. Сейчас предложение тоже актуально, с тем исключением, что участие Андрея будет зависеть, видимо, от его настроения и интересности игры. Так или иначе, пишите на newartgames@gmail.com !

Так вот, одной из игр, подвергшихся недавно беспощадному продюсированию, стала скилл-игра Spyder Sphere. Александр вышел на нас с уже почти готовой игрой, которой не хватало пары стандартных для флешек вещей - кнопки выключения звука, прелоадера и ещё кое-какой мелочи. С точки зрения графики тоже не всё было в порядке - после подробного разбора художественной части Андреем, почти вся графика была перерисована.
Геймдизайнерские решения тоже несколько спорные для флешек - сложность получилась весьма высокая, нет пачки привычных уровней (есть один бесконечный случайно генерируемый)... Тем не менее, после упорного допиливания по нашим советам, Александр сделал финальную версию. И получила она, что характерно, вот такие оценки админов на FGL:

Intuitiveness: 9 Amazing!
Fun: 8 Great
Graphics: 8 Great
Sound: 8 Great
Quality: 7 Good
Overall: 8 Great

Продажа пошла бодренько, хоть необычность и хардкорность игры и отпугивали некоторых спонсоров. В итоге игра была продана голландцам FunnyGames. Отдельно стоит отметить этих ребят - у них простой и удобный API, отвечают быстро и дружелюбно... В процессе встраивания брендинга они подкорректировали свою систему очков - так Виллем даже интересовался моим мнением на счёт технических решений в их новых кусках кода. А закончил он вообще тем, что пожелал футбольной сборной России победы в пятничном матче с Чехией (так я узнал, что у нас есть футбольная сборная, и что у неё в пятницу матч с Чехией х)). В общем, позитивные ребята - год назад работал с ними уже, планку профессионализма они держат.


Деньги уже в пути из Голландии, игра доступна на голландском сайте, а через две недели будет раскидана по всем интернетам. Продавайте игры с нами!

понедельник, 4 июня 2012 г.

Вот так надо продвигать игры!

Я только что хотел в последний раз зайти на dirty.ru перед тем, как удалить его из закладок в связи с тем, что этот сайт является жутким пожирателем времени... Но я наткнулся на этот пост. Это, товарищи, офигенно. Это не какой-то там медальончик с драконом, вложенный в коллекционку со Скуримом, это эпичный хардкорный челлендж с элементами детектива. Это не дешёвый подарочный танчик, из-за которого "не прижился" отдел маркетинга Кровавого Варгейминга, это атомный пиар-ход!
В общем, д3 порой способен доставить очень любопытные и редкие истории, пусть остаётся в закладках.

воскресенье, 3 июня 2012 г.

Фейспалм крепчал

...или ещё одно подтверждение тому, что из профессионалов не получаются инди.

В поисках инфы для поста о количестве геймплеев, копал закладки и случайно наткнулся на полезную ссылочку, добавленную не в ту папку - пост о загрузке и сохранении xml во Флеш. Из любопытства пошерстил этот блог ещё немного и наткнулся на удивительное: вот!

На фразе "В планах разместить там около трехсот игр" - схватился за сердце. Перешёл по ссылке и схватился уже за голову. Примерно вот таким образом:
На лицо игра "типичного программиста" - высококлассного профессионала, живущего глубоко в жопе своём мире. Даже найдя Конг, он не разуверился в том, что его мэдскиллзовые игры нафиг никому не нужны - вероятно потому, что в игры на Конге он даже и не думал играть. Прозреваю, что все его 300 игр сделаны согласно всяческим паттернам, с соблюдением конвенций именования и даже хорошо закомментированы.

И таких жутких примеров всё больше и больше. А проблема, имхо, в том, что фундаментальные знания заполняют в мозгах всё место, и уже не остаётся надежды на то, что человек хоть что-то будет понимать НЕ в своей области. Такая же проблема, в общем-то, есть и у высококлассных художников (привет, Андрей!) - у них подобным же образом случаются проблемы с логикой.

Всё больше убеждаюсь в том, что настоящий инди-разработчик должен быть если не мастером на все руки, то хотя бы разносторонней личностью. И в этом свете вполне логично, что Нотча, например, ругают за криво написанный Майнкрафт - ведь из-за того, что Нотч не офигенный программист, мы имеем интересную с геймплейной точки зрения игру, а не идеально оптимизированное УГ без намёка на геймдизайн.



Фатальные дефекты в геймдизайне флеш-игр

В комментариях к посту о неделании некоторые товарищи намекнули, что нехорошо быть эгоистичной скотиной. Посему я решил оставить пару полезных ссылочек на статьи, коротко описать их суть и показать всю очевидность несомой в этих статьях инфы. Начнём со статьи вот этого крутого парня:
Это - Грег МакКланахан, тот самый чувак, который рулит спонсированием игр и ачивками на Конге. У него есть статья на Гамасутре о фатальных дефектах дизайна флешек. В статье он говорит о следующем:
  1. Ты делаешь игру, а не домашнее задание! Суть в том, что всем плевать, сколько времени, денег и усилий стоила твоя игра. Если игра говно, а ты потратил на неё кучу времени - значит и ты сам говно, нефиг оправдываться. (Что характерно, обычно в российских школах фразы "я очень старался!" или "я потратил на домашку стопиццот часов!" тоже не особо помогают, если ты таки облажался. Видимо, у пиндосов не так, отсюда и название пункта).
  2. Проси критики у тех, кто может её дать, а не у семьи и друзей. Вполне логично, что твоя девушка не скажет, что твоя игра - говно, даже если она так и считает.
  3. Никто не читает инструкции! Вообще! Никогда! Более того, никто вообще ничего и никогда не читает во флешках, не только инструкции. Всё должно быть простым и понятным.
  4. "Хардкорная" или "артовая" игра - это не оправдание. Если игра - говно, то ей не поможет статус хардкорной. На первом месте в любом случае интересность игры, а не хардкорность или какая-нибудь художественность.
  5. Начинай с главного - с фана! Игроки играют ради фана, а не потому, что у них нет денег на большие игры. Сначала прототипируй идею, и если она не фановая - пили дальше или ищи другую.
  6. Делай то, что умеешь. Если умеешь делать стрелялки - делай стрелялки. Ведь если у тебя хорошо получилась стрелялка, то это совсем не значит, что стратегия тоже получится хорошо.
  7. Игроки делают то, что эффективно, а не то, что интересно. То есть, идут к победе путём наименьшего сопротивления и избегают ненужной фигни, которая вставлена только ради обеспечения фана. Поэтому игроков надо заставлять делать то, что фаново.
  8. Будь человеком! Не пытайся переплюнуть большие тайтлы (всё равно облажаешься), лучше сделай свою игру цельной. А ещё запихни туда побольше юмора и узнаваемых вещей. В качестве примера годноты приводятся игры, высмеивающие тенденции самого флеш-рынка - всяческие Button Hunt, Achievement Unlocked и Upgrade Complete (не играл ни в одну? ты говно, а не флешер - надо знать и любить свой рынок, йопт!)
  9. Последние 10 процентов разработки важнее всего. Тестируй, полируй, снова тестируй, тестируй и тестируй. Вставь кнопку выключения звука и нормальный прелоадер. Снова тестируй. Всё нефановое - вырезай к чертям. Ещё тестируй...
Всё это - категорически очевидные вещи, если подумать-то. Причём среди них нет ничего специфически-флешевого, все они справедливы для геймдизайна любой игры.

суббота, 2 июня 2012 г.

Геймплейная пинусомерка

Я вдруг решил свести воедино данные о геймплеях моих успешных флешек. Я, конечно, не Джонни-К с десятками миллионов у одной игры, но пара лямов всё же наберётся:
  • Pirate's Time - количество геймплеев подобралось к миллиону
  • Final Borderline - 1,1 миллина
  • Sieged! и Sieged 2! - 2,4 миллиона и 2 миллиона соответственно
  • К сожалению, неизвестно количество геймплеев у Scorched Sky и Scorched Sky 2, ибо по неопытности (это были наши первые коммерческие флешки) мочиботы были забыты. Тем не менее, можно говорить о миллионных цифрах - на одном арморгеймсе первая часть собрала 156 тысяч геймплеев.
  • Остальные игры (в том числе откровенный трешак, созданный исключительно в экспериментальных целях) собрали вместе 1,3 миллиона геймплеев
Итого можно с уверенностью сказать, что в мои флешки на данный момент сыграло почти 9 миллионов человек. Да, некоторые хитовые игры за один месяц могут набрать столько же... Но основные свершения ещё впереди!

суббота, 26 мая 2012 г.

Умная книжка: Гэвин Кеннеди

Сейчас большинство людей не воспринимает серьёзно литературу о личностном росте и ведении бизнеса. На то есть несколько причин:
  1. Многие книги - это эзотерическая хрень с посылом "каждый день по четыре часа думай о миллионе денег - и скоро он у тебя появится!!!11"
  2. Многие книги - это одна-две умные мысли (обычно что-то типа "делегируй, блядь, задачи!" и "расписывай, блядь, планы!"), растянутые на пару сотен страниц и показанные со всех возможных точек зрения
  3. Многие книги не применимы в силу социокультурных особенностей ("спросите у своего клиента, как ему понравился вчерашний бейсбольный матч" или "сейчас в абсолютно любом магазине можно расплатиться банковской картой" - это самый безобидный бред)
  4. Многие книги - это исключительно истории успеха без какой-либо практической ценности
  5. Многие книги имеют невыносимо тошнотворную подачу в духе "узнав секрет, который я расскажу в этой книге, вы станете просто охуенным! Миллионы людей уже прочитали эту книгу, и им это реально помогло!!!111"
  6. Многие книги нацелены исключительно на менеджеров, главная цель которых - работать меньше. Квалифицированным специалистам, которым нравится их работа, от таких книжек никакой пользы
Но совсем недавно по совету камрада Веталя я скачал книжку Гэвина Кеннеди "Договориться можно обо всём" (легко гуглится как текстовая, так и аудиоверсия - и всё на русском в хорошем переводе).
Товарищ Кеннеди не имеет отношения к трупам американских президентов, а является расовым шотландцем. В отличие от сотен бизнес-уродцев, говорит он строго по делу, чётко и ясно. Плюс подача материала на высоком уровне, книгу можно читать даже просто из любопытства. Категорически рекомендую к ознакомлению. Тем более, что в инди-геймдеве умение вести переговоры значит довольно многое.

Ну и реквестирую высказать в комменты про аналогичный материал - то есть, что-то по делу, а не графоманский шлак.

суббота, 19 мая 2012 г.

Минимализм и четыре правила успешных людей

Как-то раз я встретил в интернетах замечательную цитатку:

Четыре правила успешных людей:
1. Избегайте мудаков
2. Избегайте мудаков
3. Будте пунктуальны
4. Избегайте мудаков


За этими, казалось бы, смехуечками, кроется глубокий смысл. Ибо большинство проблем в деловой (да и личной тоже) жизни проистекает из-за общения с мудаками. Мудаки-начальники ставят дурацкие задания, мудаки-подчинённые не могут справиться с простейшей работой, мудаки-друзья отнимают время и нервы... Если исключить раздражающие факторы в лице мудаков из жизни, то появится куча времени и сил. И это не позиция мизантропа - совсем не обязательно ненавидеть людей, достаточно просто общаться только с умными, интересными и адекватными, вместо того, чтобы распыляться ради недостойных. Это, фактически, постановка качества выше количества. Это, фактически, принцип минимализма, примененный к людям.

Кстати, минимализм - это тоже великая вещь. Имеется в виду минимализм как идеология, как аскетизм деятельности. Если можешь что-то не делать - не делай этого. Сэкономишь время и нервы. Вот можешь же не холиварить на форуме - так и не холиварь, пили вместо этого свой проект. Не держи стопиццот вкладок в Опере - закрой статьи, которые просто любопытны, но бесполезны, запиши сейчас же важную инфу из полезных статей, а потом все равно закрой их. Воплоти в жизнь принципы минимализма и избавься от психологического давления гигабайтной папки "Разобрать" и сотни закладок "Посмотреть"! И, конечно же, выгони мудаков из своей жизни, будь они реальные или форумные.

ЗЫЖ
Написал пост и подумал о том, что было бы неплохо приложить пару ссылочек. В итоге нагуглил ЭТО. Местами адский бред ("год без туалетной бумаги", лол), но местами попадаются интересные вещи.

ЗЗЫЖ
Вообще этот пост не столько ради самой идеи написан, сколько призван предварить пару правил, которые я хочу ввести для себя в скором будущем. Но об этом следующий пост)

вторник, 15 мая 2012 г.

Неарга и всё такое

Я тут в конце апреля внезапно ушёл из New Art Games. Так надо. Stay tuned, следите за проектами Неарги и за моими тоже. Просто теперь по-отдельности. :-)

Тем не менее, предложение по предоставлению рекламы всем страждущим флеш-разработчикам остаётся в силе. Насчёт более глобального продюсирования надо будет смотреть в зависимости от конкретного случая. Пока что схема такая: если ваша проблема в первую очередь касается графики, то пишите на inbox@nearga.org, там Андрей разберётся, а если всего остального (геймдизайн, левелдизайн, продажа игры, установка рекламы, консультации по рынку, попиздеть за жизнь) - то мне, а точнее на newartgames@gmail.com или прямо в бложик в комменты к какой-нибудь записи).

среда, 2 мая 2012 г.

Ачивки и рейтинг

Товарищ, который занимается добавлением ачивок в игры на Kongregate.com, поделился наблюдением: добавление в игру ачивок в большинстве случаев вызывает небольшое падение рейтинга игры.

Игроки - неблагодарные сволочи. Если они ставят себе целью получить ачивку, то всю игру они воспринимают как одно большое препятствие. И пинусуют игру, если радиус кривизны собственных рук не позволяет эту ачивку получить.

С другой стороны, ачивки могут сделать игру хитом... Но это другая история, которую я при случае переведу и выложу)

четверг, 19 апреля 2012 г.

Откуда взять идеи для игр

Вообще, это статья из того же цикла, что и мои предыдущие статьи про лицензирование и дистрибуцию флешек, но она затрагивает общие для любых средств разработки и движков моменты.

Начнем с того, что сами идеи ничего не стоят - важны только конкретные реализации. Но реализации без идей - это еще хуже. Потому что тогда рождаются очередные никому не нужные матч3...

У меня никогда не возникало проблем с поиском идей, у меня их даже слишком много - обычно в очереди на реализацию стоят 3-4, а иногда и больше проектов. Сказывается большой опыт геймдизайна, и вообще я няшка.

Ниже я приведу несколько путей рождения идей для игр. Некоторые из них скорее спонтанны, а некоторые требуют вдумчивого анализа.

Статус-репорт

Тут некоторые камрады заметили, что не пощу месячных планов... А дело в том, что все довольно внезапно поменялось - сейчас я ударными темпами пилю заказной проект, чтоб получить сотни денег.

По Фентинору в нашей группе вконтакте регулярно выкладывается всякая вкуснота типа такой:

Еще у нас есть новый секретный проект, в котором я геймдизю.

Под нашим чутким руководством Никита делает литералы. Типа таких:

Жанр, имхо, идиотский. Тем не менее, иногда получается забавно. Я в проекте выступаю поэтом-шлюхой - по вызову редактирую и дополняю Никитины тексты. Подписывайтесь на новые видео и ставьте лайки, это был плюсстопиццот, пока!

А еще у меня висит курсач. Такие дела)

понедельник, 16 апреля 2012 г.

А вот кому лулзов?

"Есть ли возможность поучаствовать в нашем тендере от имени юр.лица? Есть у
меня опасения, что наша СБ может не допустить физ.лицо."

Это цитата из переписки с потенциальным заказчиком флешки. Русский бизнес такой русский... Заказчик, конечно, не в теме индустрии и занят в промышленности, но участие службы безопасности в процессе отбора разработчика звучит как оскорбление. Как будто это не им нужен продукт, а мне дофига нужна работа...

А ещё радует "тендер" и "коммерческая тайна" бюджета на проект.

Надо сказать, что хоть менеджер у них и адекватный, старающийся максимально сгладить идиотизм ситуации, желания работать с русскими наебизнесменами это не добавляет.

пятница, 6 апреля 2012 г.

Феерическая расстановка точек над Falco

Недавно я писал про интересный сервис, который мог бы, по идее, стать хорошей площадкой для начинающих игроделов. Сейчас прошло уже больше месяца, можно подвести некоторые итоги. Плюс в теме о Falco на gcup открылись новые интересные подробности.

Итак, четыре простых флешки принесли за месяц через Falco около 5 баксов. Но это не я мудак, это сервис такой - топовые разработчики со стрёмными тридэшными боулингами и бильярдами имеют в месяц около 200-300 баксов. Плюс иногда они получают какие-то там бонусы. Забавно другое - выяснилось, что ВСЯ Falco software за месяц зарабатывает меньше, чем средней паршивости flash-игродел. Так что флешерам даже не стоит и думать о работе с этой конторой.

Отдельно доставляют заявления их менеджера в духе "Алавар теряет аудиторию, будущее за нами!!!!11", "флеш скоро умрёт, я читал об этом статью какого-то мудака, который вообще ничего не знает о флеше!!!11", "не работайте с Акеллой, лучше отдавайте игры нам, чтоб получать по 20 баксов в месяц!!!11". Совершенно не хочется работать с человеком, который огульно обгаживает всё подряд, хотя у объектов его нападок зачастую денег столько, что они могут лёгким движением банковской карточки превратить всё Falco в гей-шлюх.

В общем, диагноз таков - в существующем виде Falco годен только для копеечной монетизации специфических (читай: никому больше не нужных) игр школьников на странных движках.

суббота, 17 марта 2012 г.

Яндекс-хуяндекс

Волшебные кудряшки Джигурды, Яндекс наконец-то соизволил проиндексировать мой бложик на новом домене! Правда, как всегда не до конца. Если чо - не ходите работать в яндех, ходите в гуголь.

вторник, 6 марта 2012 г.

Sieged! для Android

Чуть не забыл! Совместно с суровыми челябинскими программистами из IT Silver мы запилили android-версию нашей самой успешной флешки. Скачать можно бесплатно вот здесь.

В этой версии мало уровней, она скорее для исследования аудитории. А скоро грядут версии для iOS. Ждите)

Планы на март

Ну и сразу планы на март. С прошлых месяцев их скопилось катастрофически много.
  • Написать и раскидать пресс-релизы о начале спонсорской деятельности
  • Заняться SEO для портала - выйти в топы по паре низкочастотников
  • Сделать прототип проекта под кодовым названием Hell & copter
  • Доделать и запустить в дистрибуцию проект под кодовым названием Space Hell One
  • Заняться рисованием систематически. В качестве рубежа - сделать адекватную графику для Hell & copter или другого проекта
  • Допилить и запустить в дистрибуцию ещё одну игру камрада apoptom'а
  • Создать и запустить в дистрибуцию быстро-проект про разрушения (вдохновленный дуэлькой флешеров на gcup.ru)
  • Разобрать жёсткий диск Т_Т. Хлама столько, что это действительно месячный план...
  • Допилить боевую систему для Фентинора
  • Написать курсач по ЛСП!!!!11
Ну и шоб совсем весело было, плюсуем вот это:
  • Проект шутера. Пока без подробностей.
  • Kolymaga Race. Тоже весьма мутно.
  • Разобраться с нотариусом
  • Получить бабло с этих ребят

Насчёт "новой сферы деятельности"...

Так получилось, что в феврале я связался с компанией анонимусов, занимающихся созданием СДЛ, SEO, копирайтингом и прочей сранью. Ну и так вышло, что я теперь имею некоторое отношение к авторскому коллективу блога с обзорами новых гаджетов, компьютерными новостями и всякой подобной фигнёй. Фигня, в основном, переводная, так что есть шанс, что площадка не будет складом копипасты с Хабра. И совершенно случайно я теперь разбираюсь в настройках DNS, установке и настройке Wordpress, установке и настройке кода Sape.ru, знаю всякие умные слова типа тИЦ, PR, АГС и всё такое... Ну и как филолог могу быть использован вместо синонимайзера, на ходу выдавая шаблон, из которого множатся несколько сотен уникальных статей.

А ещё, в связи с моими знаниями (у меня невеста учится в Первом медицинском, а ещё я смотрел все серии Хауса, лол), я, вероятно, буду иметь консультативное отношение к блогу с переводными медицинскими новостями. Это уже совсем забавно)

Итоги февраля

Продолжаю мутить помесячное планирование... Февраль выдался мерзким - первый раз за полтора года серьёзно простудился и вообще как-то ничего толком не сделал. Да и с этим постом слегка прослоупочил. Сейчас активно навёрстываю, поэтому в итоги попадёт и начало марта. Итак...
Сделано:
  • Запилить язык для Фентинора
Вчера звуковик всячески извращался с первыми тестовыми записями. Принцип работы выработали, всё должно пойти хорошо.
  • Начать, блин, делать зарядку!!!11
Не без пинания, но начал, да)
  • Допилить и запустить в дистрибуцию игру камрада apoptom
Пошла туго, ибо я ну ни разу не художник, и даже бесплатные спрайт-сеты не спасают(
  • Развить идею с новой сферой деятельности (пока молчу о подробностях)
Про это будет отдельный пост буквально сразу же.

Зафейлено (частично по срокам, частично потому, что хрен знает, как подступиться):
  • Написать и раскидать пресс-релизы о начале спонсорской деятельности
  • Заняться SEO для портала - выйти в топы по паре низкочастотников
  • Сделать прототип проекта под кодовым названием Hell & copter
  • Доделать и запустить в дистрибуцию проект под кодовым названием Space Hell One
  • Заняться рисованием систематически. В качестве рубежа - сделать адекватную графику для Hell & copter или другого проекта
  • Допилить и запустить в дистрибуцию ещё одну игру камрада apoptom'а
  • Создать и запустить в дистрибуцию быстро-проект про разрушения (вдохновленный дуэлькой флешеров на gcup.ru)
  • Разобрать жёсткий диск Т_Т. Хлама столько, что это действительно месячный план...
  • Допилить боевую систему для Фентинора
  • Написать курсач по ЛСП!!!!11

среда, 22 февраля 2012 г.

Как заработать начинающим инди

Крутые инди-девелоперы продают свои игры на Steam или просто на своём сайте (как Нотч). Середнячки тоже могут найти себе нишу и где-нибудь продаваться. С проектами же начинающих игроделов всё до недавнего времени обстояло несколько печальнее. Сейчас же появился любопытный сервис - Falcoware. Ребята берут почти любые игры, прикручивают к ним свой инсталлятор и распространяют по интернетам (свой сайт, файлопомойки, торренты). Разработчику платят за каждое скачивание его игры. Профит самому Falco в том, что инсталлятор также устанавливает рекламный тулбар в браузер.
По баблу получается не очень много, но для поделок школоты начинающих - просто дофига.

Любопытно, что встречаются и вполне качественные игры. Каталог всех игр можно посмотреть здесь.
Зарегиться как разработчику можно тут.

Я решил протестировать систему двумя своими "отработавшими" флешками с механикой match3. Запаковал в exe, сделал скрины и описания, отправил. Можно скачать и посмотреть, как всё организовано:
Pirate's Treasures
Another Treasures

Статистика будет чуть позже, ибо самый большой наплыв скачиваний обещают через неделю после сабмита.

пятница, 17 февраля 2012 г.

Flashky.com и фанаты)

У моего портала флеш-игр есть свои фанаты, видимо. Два топовых игрока регулярно появляются у меня на сайте и рубятся в игрушки. Добавляют в избранное, выставляют рейтинги... А вчера мне вообще пришло вот такое сообщение:

Rsnyder and neromercer87
From: rsnyder Date sent: February 16 2012, 12:20
hey this is rsnyder and i have neromercer87 sitting by me and we were wondering if you could get some new rpg and tatical games for us because we are so bored and beat like all of them so if you could get some cool stuff for us that would be leggit thanks man:).

Да, это те самые два топовых игрока. Особенно умиляет, что второй привёл первого на сайт через реал, видимо) Уважил ребят, добавил пару новых РПГшек из фидов.

четверг, 16 февраля 2012 г.

Лицензирование flash-игр


В этой статье я расскажу, как работает лицензирование флешек, для чего оно нужно и какую выгоду получает каждая сторона.

среда, 15 февраля 2012 г.

Не так страшен язык, как его носитель

Представьте себе абстрактную блондинку Ксюшу. Ксюша умеет водить автомобиль. Серьёзно умеет, она даже прошла курсы и сама сдала на права, прежде чем взять в кредит свой зелёненький Матиз. И вот у Ксюши начинает что-то стучать под капотом. Она приезжает в автосервис и категорично заявляет механику:
-Уберите у меня из машины молоточки!
-Какие молоточки? - удивляется механик.
-Самые обыкновенные молоточки. Они стучат у меня под капотом. Уберите их.
-Девушка, под капотом не может быть молоточков. Возможно, у вас серьёзные проблемы с двигателем, а может просто шланг омывателя отошёл и стучит при езде.
-Я слышу стук молоточков - значит там молоточки! Не делайте из меня дуру! Я разбираюсь в машинах - я же умею водить!

Ну и далее в таком же духе. Думаю, все согласятся, что Ксюша - тупая дура. Умение водить машину не делает человека специалистом по механике, равно как не делает человека футболистом знание правил и умение лежать перед телевизором и советовать игрокам куда бить. Так почему же, блядь, люди считают себя специалистами по языку только на основании того, что они умеют на нём говорить? Рассуждают об этимологии слов на основании их звуковой похожести, не удосуживаясь даже задуматься о том, что звучание слова со временем могло меняться, придумывают идиотские теории и не хотят даже слышать об академической науке...

Я негодую. В днявке негодовать сподручнее, чем нарываться на бан на форуме, где подобные идиоты периодически появляются...

среда, 8 февраля 2012 г.

CPMStar sponsorship

Товарищи, свершилось! Если кто-то хочет добавить в свою флеш-игру рекламу из премиумной сети cpmstar, то теперь заапрувить вашу игру могу я. Мой спонсорский код: 13180ZFF393C6B
Могу рассмотреть варианты по последующему перечислению разработчику и спонсорских процентов тоже в обмен на лёгкий брендинг)


Юр велком!

iqu.com

Очень медленно начинаю как обещал отписываться в подробностях об итогах января. Вот, например, экспериментировал я с сабжем - рекламной сетью, предоставляющей красивые баннеры по ММО тематике. Поставил их рекламу на flashky.com на главную - один баннер под блок с featured, а потом заменил и левую большую рекламу. CTR оказался чуть ниже, чем у баннеров CPMStar, а конверсий почему-то вообще почти нет. За всё время - только одна... Конечно, цены радуют - за одну конверсию я получил 38 центов, есть игры с ценником в доллар и даже в три за конверсию... Но, имхо, использовать эту сеть стоит только при очень большом и очень качественном трафике - ибо платят почти только за США и Европу. Как итог - меняю баннеры обратно на CPMStar. Чуть позже попробую поэкспериментировать с другими рекламными сетками.

воскресенье, 5 февраля 2012 г.

Опасная работа...

Быть гейм-дизайнером - опасно. Вот, например, история одного парня, который умер из-за того, что хотел стать геймдизом. Он даже до собеседования не добрался...

А вообще, пойду зарядку сделаю, что ли...

суббота, 4 февраля 2012 г.

АгОРа - 2

Если предыдущее видео мы показывали аж на Игромире-2006, то с этим видосом сильно более позднего периода мы писали издателям. Получили тонны опыта и контактов, но этим дело и кончилось(

четверг, 2 февраля 2012 г.

АгОРа...

Нашёл на просторах AG первый публичный ролик нашего первого проекта... Прослезился прям...

среда, 1 февраля 2012 г.

Планы на февраль

Продолжая идею помесячного планирования, составляю список на февраль. Из прошлого месяца остались следующие пункты:
  • Написать и раскидать пресс-релизы о начале спонсорской деятельности
  • Заняться SEO для портала - выйти в топы по паре низкочастотников
  • Сделать прототип проекта под кодовым названием Hell & copter
  • Доделать и запустить в дистрибуцию проект под кодовым названием Space Hell One
Кроме того, надо довести до конца начатое, но не законченное:
  • Запилить язык для Фентинора
  • Заняться рисованием систематически. В качестве рубежа - сделать адекватную графику для Hell & copter или другого проекта
  • Начать, блин, делать зарядку!!!11
  • Допилить и запустить в дистрибуцию игру камрада apoptom
К этому списку добавляются следующие пункты:
  • Допилить и запустить в дистрибуцию Pirate's Time 2
  • Допилить и запустить в дистрибуцию ещё одну игру камрада apoptom'а
  • Создать и запустить в дистрибуцию быстро-проект про разрушения (вдохновленный дуэлькой флешеров на gcup.ru)
  • Разобрать жёсткий диск Т_Т. Хлама столько, что это действительно месячный план...
  • Развить идею с новой сферой деятельности (пока молчу о подробностях)
  • Допилить боевую систему для Фентинора
  • Написать курсач по ЛСП!!!!11
Ну и немного о том пиздеце той любопытной штуке, что я упомянул в итогах января... Дело в том, что весной я на спор должен сдать норматив французского Иностранного легиона по бегу - 2800 метров за 12 минут. Чёрт меня дёрнул поспорить... х)

    вторник, 31 января 2012 г.

    Итоги января

    Итак, январь кончается, пора подвести его итоги.
    Что сделано:
    • Дождаться натягивания дизайна на flashky.com
    • Поэкспериментировать с iQU на портале
    • Написать и раскидать пресс-релизы о запуске флеш-портала
    • Запустить в дистрибуцию Kill the Virus
    • Доделать и запустить в дистрибуцию проект под кодовым названием Space Sieged!
    • Разобраться с аккаунтом на Skrill
    • Запилить, наконец, что-то полезное по геймдеву
    По каждому выполненному пункту будет более-менее отдельный пост, ибо есть что рассказать.
    Что начато, но не доделано:
    • Запилить язык для Фентинора
    • Заняться рисованием систематически. В качестве рубежа - сделать адекватную графику для Hell & copter или другого проекта
    • Начать, блин, делать зарядку!!!11
    • Допилить и запустить в дистрибуцию игру камрада apoptom
    По языку - есть непонятки с выбором лексической системы. Хочется чего-то весёлого и забавного, но в то же время логичного.
    Рисование идёт не очень систематически, но всё-таки кое-что выходит.
    Зарядку делал пару раз, уже хоть что-то. Будем исправлять ситуацию, тем более что весной мне грозит пиздец любопытная штука на спор...
    Допиливание игры apoptom'a слилось с занятиями рисованием - посмотрим, что получится в итоге)

    Что не сделано:
    • Написать и раскидать пресс-релизы о начале спонсорской деятельности
    • Заняться SEO для портала - выйти в топы по паре низкочастотников
    • Сделать прототип проекта под кодовым названием Hell & copter
    • Доделать и запустить в дистрибуцию проект под кодовым названием Space Hell One
    На всё это тупо не хватило времени. Эти пункты поедут в февраль)

    Что сделано важного из незапланированного:
    • Свой домен для блога^^
    • Начал влезать в новую сферу деятельности, подробности потом
    В общем, я доволен, особенно учитывая то, что очнулся я только к середине месяца) Завтра запилю планы на февраль и начну их активно осуществлять. Всё-таки, краткосрочные планы неплохо мотивируют к действию.

    воскресенье, 29 января 2012 г.

    Переезд!

    В данный конкретный момент жду обновления DNS для переезда на домен второго уровня. Идея эта засела у меня в голове благодаря камраду ВесломПо. До сих пор, правда, не понимаю, какой мне с этого профит кроме более удобных условий для всяких экспериментов с поисковиками, но уж коль домены нынче дёшевы, то почему бы и нет?) 

    четверг, 26 января 2012 г.

    Дистрибуция flash-игры

    Разработка flash-игр полна сотен мелочей, которые постоянно забываются. Давно хотел для себя составить развёрнутый список того, что надо проверять и делать каждый раз, но начинаю сейчас с дистрибуции - ибо в данный момент джве игры распространяю по интернетам. Итак, куда и как надо сабмитить игру?

    среда, 25 января 2012 г.

    Спойлер

    А я тут очередной проект пилю) Растр меня не любит, на этот раз пробую рисовать в векторе. Первые наработки вот так выглядят:

    суббота, 21 января 2012 г.

    вторник, 17 января 2012 г.

    Flashky.com

    Итак, мы наконец натнули нормальный дизайн на наш портал флеш-игр flashky.com! Конечно, кое-где ещё есть косяки с вёрсткой и цветами, они сейчас правятся. Но теперь уж можно заниматься выпуском игр для саморекламы с чистой совестью. Дальше будет интереснее...

    суббота, 7 января 2012 г.

    Планы на январь

    Хотел было написать планы на год, как раньше делал на других ресурсах, но во всяких умных книжках пишут, что планы должны быть краткосрочными и конкретными. Поэтому буду писать планы помесячно, что ли. На январь сходу родил такой список:

    • Дождаться натягивания дизайна на flashky.com
    • Поэкспериментировать с iQU на портале
    • Написать и раскидать пресс-релизы о запуске флеш-портала
    • Написать и раскидать пресс-релизы о начале спонсорской деятельности
    • Заняться SEO для портала - выйти в топы по паре низкочастотников
    • Запустить в дистрибуцию Kill the Virus
    • Доделать и запустить в дистрибуцию проект под кодовым названием Space Sieged!
    • Доделать и запустить в дистрибуцию проект под кодовым названием Space Hell One
    • Сделать прототип проекта под кодовым названием Hell & copter
    • Разобраться с аккаунтом на Skrill
    • Запилить язык для Фентинора
    • Заняться рисованием систематически. В качестве рубежа - сделать адекватную графику для Hell & copter или другого проекта
    • Запилить, наконец, что-то полезное по геймдеву
    Из личного:
    • Начать, блин, делать зарядку!!!11
    УПД:
    • Допилить и запустить в дистрибуцию игру камрада apoptom

      четверг, 5 января 2012 г.

      Обращение Неарги

      В первых числах января увидело свет вот это обращение, проливающее свет на текущее положение дел в студии. В общем-то, в нём всё сказано:

      Итоги 2011

      Итак, напишу и я немножко итогов. Для начала, я запилил этот блог, в который задним числом запостил инфу о паре релизов.
      Потом я перевёл статью Designing to Succeed, благодаря которой ко мне набежала куча людей. Весь год хотел перевести ещё что-нибудь полезное, но так и не сделал ничего. Надеюсь исправиться в этом году.
      Я успел поучаствовать в разработке ММО, но проект сдох из-за идиотизма остальных участников.
      Я снова запилил свой флеш-портал, но дизайн до сих пор не натянут, хоть и нарисован уже.
      Сделали пафосную презентацию большого проекта и вообще активно работаем по вселенной Фентинора.
      Запилил пару флешек, изучив параллельно физический движок nape.
      Отсидел три месяца в бане на Хабре, потому что Денискин мудак.
      Отсидел два дня в вечном бане на gcup.ru, потому что админ не туда ткнул. Бывает, чо)
      Навечно забанен в гугл адсенс, потому что кто-то из отечественной флеш-тусовки мудак, а Олег Антипов - истеричка.
      Стал стопроцентным инди - флешки теперь не продаю, а делаю всё для себя.
      Апгрейдил ноут, купил планшет, пытаюсь учиться рисовать.

      Из личного - скатался на две недели в Велиж и таки официально сделал предложение своей невесте)