Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

вторник, 11 января 2011 г.

Постмортем игры "Scorched Sky"

Постмортем (лат. «после смерти») – изменения в тканях организма после смерти. В игровой индустрии постмортемами называются обзоры процесса создания игры, выделение удачных и неправильных решений, подведение итогов разработки.

Немножко о нас
Мы – это творческая артель New Art Games. Мы создаём разные игры: казуальные, flash и, конечно же, у нас есть в разработке собственная MMO. Но сегодня я хочу рассказать о том, как мы начали работать с Flash. Сейчас наш сайт в очередной раз на ремонте, но на будущее вот ссылка на него: http://nearga.org

Предложение, от которого невозможно отказаться
В ноябре 2009 года Стефан Кейш (известный своей успешностью flash-девелопер), узнав, что в нашей команде есть знакомый с флешем человек, предложил нашему арт-лиду, который в то время аутсорсил Стефану графику, поработать на него более плотно. Фактически, это означало, что наши программист и художник создают игру по собственной задумке, периодически показывая её Стефану. Тот корректирует отдельные моменты, а потом продаёт проект, который и открыл нам путь в индустрию flash-игр.


Концепция и проектирование 
Мы решили сделать шутер с видом сверху. Закрутили сюжет вокруг журналиста, изучающего аномальную зону, оцепленную военными, и вынужденного отстреливаться как от военных, так и от зомби. Были продуманы 5 типов врагов (включая одного босса), 5 видов оружия, спроектировано 13 уровней… Хотя, «спроектировано» - это сильно сказано. «Проекты» выглядели примерно так:
image

И работа закипела…

Visual Hindi
Надо сказать, что тем самым знакомым с Flash человеком был я – штатный гейм-дизайнер нашей творческой артели. О профессиональной разработке flash-игр к моменту начала работ над проектом я не знал вообще ничего, последняя флешка – вышедшая ещё 6 лет назад (в школе) игра про учительницу русского, предстающую в различных демонических инкарнациях. А возможность получить более-менее профильное программистское образование я в своё время поменял на филологию… В общем, я никому и никогда не покажу свой код в этом проекте. Но, что забавно, код этот всё-таки работает…


Наш арт-лид – действительно крутой чувак. Смоделированная и отрисованная в растре графика категорически жжот, отвлекая внимание от некоторых программерских косяков. Кроме того, художник активно участвовал в игровом дизайне. Музыку и звук мы просто заказали у композитора-аутсорсера.
Технологии 
Никаких сторонних библиотек при программировании игры не использовалось, писалось всё на Action Script 2.0. Графика частично рисовалась в 2d-редакторе, а частично рендерилась из 3d. Весь контент самодельный и нигде ранее не использовавшийся.


Поехали!
Работа над игрой длилась примерно месяц, и в последний день 2009 года мы, надо отдать должное Стефану Кейшу, получили оговоренные деньги. Но это не было концом – ещё почти два месяца мы периодически правили баги, меняли мелкие детали, корректировали сложность и, наконец, приделывали брендинг maxgames.com. В это время активно использовалась система “first impressions” – мнений и оценок игроков на сайте flashgamelicense.com, через который проект и продавался. В итоге 4 последних first impression’а, заказанные Стефаном после последних доделок, по всем пунктам выставляли нам максимальные 10 из 10. И вот 1 апреля 2010 года наша игра торжественно (с таймером обратного отсчёта) запускается на maxgames.com. На данный момент её рейтинг там составляет 81% (при максимальном когда-либо полученным какой-либо игрой в 88%), а сыграло в неё на этом портале почти 200000 человек (к сожалению, в игру не было вовремя встроено средство сбора статистики и озвучить общие данные по всем порталам мы не можем).

Так или иначе, мы умудрились первый же проект сделать весьма и весьма успешным.

Парочка скриншотов:
image

image

Играть можно тут: http://www.maxgames.com/play/scorched-sky.html

Ещё немного про бабло…
…а точнее про его отсутствие. Примечательно, что на момент выполнения аутсорсинговых работ (музыка, например), денег у нас не было. Вообще. И, соответственно, заплатили трудящимся мы только после того, как сами получили деньги. Вообще, в индустрии флеш-игр работа на доверии – весьма распространённая практика, но тут мы столкнулись, фактически, с верой посторонних людей в наш проект. Что не может не радовать, конечно же)

What was right
• Правильно выбранная игровая концепция
• Отличная графика
• Новые фичи в процессе разработки – например, мы сделали уровень, где игрок стоит на движущемся поезде, а враги подкатывают по параллельным путям на вагонетках. Были и другие незапланированные изначально фишки.
• Сотни бесценного опыта

What was wrong
• Индусский код… Он хоть и работает, но попытки повторного его использования в других проектах превращаются в акт мазохизма
• Некоторые фичи были вырезаны. Например, изначально планировалась возможность таскать по уровню доски и ящики, решая небольшие задачи на прохождение трудных мест (загрязнение, радиация)
• Сюжет. Он просто никому не нужен. Мы придумали интересную историю про журналиста, пытающего разобраться в правительственном заговоре и тайне появления мутантов… Но оказалось, что никто не читает тексты во flash-игрушках, и эту историю можно узнать только специально выйдя в меню выбора уровней и прочитав всплывающие описания к каждому из них.
• Перевод. Трезво оценив, что сами мы не справимся с переводом вышеозначенной истории, мы наняли переводчика. К его языку претензий нет, но вот только… Я понимаю, что «восставшие зомби» (имеется ввиду из могилы) - это не самое удачное словосочетание с семантической точки зрения, но переводить его как “rebel zombies”…

 Вот так. С момента выхода игры прошло много времени, мы выпустили ещё одну игру и сделали левелпак для Scorched Sky.

1 комментарий:

  1. Первыйнах :)
    Камрад, поправь размеры картинок (вылазят за поля) и напиши ченить о релизе Скорчед ская.

    ОтветитьУдалить