Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

суббота, 29 января 2011 г.

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed


Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотрел все аспекты работы и дал кучу полезных советов. В связи с необходимостью иметь под рукой некое "полное руководство" по игровому дизайну для начинающих гейм-дизайнеров, с которыми я работаю, я решил перевести её. Получилось не особо хорошо, но не владеющим английским мой перевод должен помочь разобраться.

Под кат идём осторожно, там больше 60 тысяч знаков...
Инди-игры: дизайн успеха 

Мир меняется, игры можно встретить буквально везде, игровая индустрия выросла до миллиардов долларов. Но несмотря на увеличение пропасти между независимыми разработчиками и крупными студиями, для первых существуют удобные инструменты нацеленные на разработку игр не только ради удовольствия, но и ради получения денег. Многочисленные истории успеха кричат о себе достаточно громко, чтобы заглушать ещё более многочисленные провалы.

Каждый серьёзный гейм-дизайнер должен быть нацелен на успех как в плане собственно игрового дизайна, так и в плане прибыли. Продолжая заниматься любимым делом, мы должны быть прагматичными и расчётливыми, равно как и трудолюбивыми. Есть много путей к такого рода успешности, но только некоторые из них приведут к созданию действительно успешной игры.

Золотое правило игрового дизайна заключается в том, что если ига сама по себе является образцом качества, то она преуспеет несмотря ни на какие недостатки бизнес-плана. Подобные игры редки, хотя всем нам и кажется, что мы создадим именно такую. Написанное здесь – это не рецепт или руководство по исключительному игровому дизайну. Эта статья предназначена направлять вашу игру от концепции до релиза, чтобы максимизировать ваши шансы сделать её успешной. Она рассматривает всё – от практик программирования до бизнеса, дабы прояснить общие и критические ошибки и направить тем самым независимых разработчиков в направлении получения доходов. Всё сказанное здесь подкреплено исследованиями и примерами, но игровая индустрия быстро меняется, и потому никакие исследования нельзя считать истиной в последней инстанции. Примите эту кучу советов и предложений со здоровой осторожностью.

Концепция

«Гений – это только большая склонность к терпению» - Жорж-Луи Леклерк, 1803

Давайте форму идеям - прототипируйте

В мире дизайна, как игрового, так и автомобильного или архитектурного, идеи не стоят почти ничего. Они обычны, дёшевы и вообще всего лишь часть воображения. У всех в мире есть воображение, и ваше ничем не отличается от чьего-либо другого. Я придумал не меньше сотни концертов, тысячу картин, миллион сюжетных поворотов, несмотря на то, что не умею самовыражаться такими способами. Чтобы вашей задумке зацепить кого-то, ей нужно развиться – вы должны дать идее форму. В случае игрового дизайна это означает создать прототип.

Прототипирование – это быстрая и гибкая разработка, во время которой вы можете протестировать свои идеи и увидеть, действительно ли они породят интересную игру. Многие игровые дизайнеры работающие с 2D-играми скажут вм, что если вы неделю не можете заставить свою идею работать (то есть, делать игру более интересной), то вам следует выбросить эту идею. Прототипирование – это запихивание на экран всякой страшной ерунды, подключение простого управления и игрового цикла и проверка, нет ли в этом всём чего-нибудь обнадёживающего. Если нету – ваша идея не работает, двигайтесь к следующей. Если есть огонёк надежды в ужасном во всех отношениях прототипе, то сделайте новый прототип.

Я знаю, что моя идея работает, поэтому я не нуждаюсь в прототипировании

Стоп. Единственный способ знать что-то навернякаэто доказать. Если что-то доказано не вами – значит и идея не ваша. Если вы опираетесь на существующий игровой дизайн – это нормально, вся наша индустрия стоит на этом. Но если у вас есть действительно новая идея, то вы не можете знать, что она сработает, пока не проверите. Игровой дизайн иногда может казаться чем-то, связанным с эмоциями и убеждениями, но чаще всего он развивается в научный процесс проб и ошибок, тезисов и антитезисов, экспериментов и тестирований идей. Если вы не желаете подвергать собственные расчёты испытаниям, я мог гарантировать один из двух исходов – или разработка никогда не закончится, или финальный продукт не будет стоить вложенных усилий.

Предпочтение геймплею

Во время прототипирования (и каждой последующей стадии) делайте геймплей потрясающим независимо от окружающего контекста. Этот совет относится и к самой маленькой инди-игре, и к следующему платформеру про Марио. Если ваша идея завязана на повествование, на прохождение уровней или на любое другое статичное и неизменное наполнение, то вас ждёт провал. Но если идея связана непосредственно с геймплеем, и вы можете реализовать её интересно, то добавленное после статичное наполнение сохранит хороший геймплей. В то время как блестящий статичный контент вряд ли скроет факт того, что геймплей должен быть лучше, чем он есть.

Подумайте об играх, которые были в вашей жизни – о тех, которые вы продали, обменяли, стёрли или просто забыли. Сравните с теми, которые годами живут на ваших полках или жёстких дисках. Ключевое различие между выброшенными играми с «одноразовым впечатлением» и играми с «бесконечными впечатлениями» на ваших полках заключается в меняющимся геймплее. И в кое-чём ещё…

Пренебрежение статическим контентом

Статическому наполнению нет места в прототипировании, и оно не имеет решающего значения где-либо ещё. Это утверждение может расстроить некоторых людей, но оно крайне важно для настраивания себя на успешную игровую разработку. Проектировать игру на основе чего-то статичного, например какой-то истории, значит связывать себя. Статичный контент влияет на дизайнерские решения и мешает вам принимать лучшие из них. Бесчисленное количество игр пали жертвой этого – игроки продолжали играть только ради завершения истории или захвата последнего уровня, вместо того, чтоб играть просто потому, что им интересно.

Замена статичному наполнению – динамическое. Динамический контент – это то, что процедурно генерируется игрой, а не создаётся заранее и встраивается в уровни или истории. Прекрасный пример – это различие между статичным платформером и динамическим. Игра «Марио» имеет статичные уровни с минимумом динамического контента (я предполагаю, что уровни могут немного меняться в зависимости от избранного игроком пути). Игра прекращает быть соревнованием с того момента, как игрок запоминает уровень. А Canabalt – полностью динамический платформер, использующий случайную генерацию, чтобы обеспечить соревновательность каждый раз, когда игрок запускает уровень. Оба примера – это замечательные игры, но мы, как инди-разработчики, должны хорошо взвесить затраты и выгоды создания десятков статичных уровней вместо одного динамического.
Каждый раз, когда вы добавляете статическое наполнение, теряются возможности. Чем раньше статический контент включён в игру, тем сильнее будет ограничена разработка.

Отступление: Проклятье франшизы

Существующие франшизы из других медиа-областей (кино или игрушек) – это яд для игрового дизайна, и вы должны избегать их как только можете. Даже самые волшебные и готовые для игрового воплощения франшизы редко могут быть превращены хотя бы в наполовину хорошие игры. Наполнение здесь ставится выше геймплея, но даже если этого не происходит, то оно влияет на геймплей тысячами невидимых образов. Работа с франшизой – это как рисование пейзажа, когда передний план уже изрисован.

Вот простой пример: представьте, что ваш персонаж бегает по миру, заполненному преимущественно водой. Если вам нужно, чтоб появилось оружие вашего персонажа, то вы наверняка захотите использовать цвет, сильно отличающийся от фона. В данном конкретном случае лучшее дизайнерское решение – это сияющий золотой меч. Если только вы не делаете игру по «Пиратам Карибского моря» и ваш персонаж не вооружён очень специфически выглядящим железным мечом. Это только один пример, когда нужно искать компромисс, но обычно их куда больше. Количество схваток, разнообразие параметров, диапазон играбельных персонажей – фактически, история не может быть интерактивной, так как она уже предопределена франшизой.

Есть и контр-аргумент – потрясающие работы могут получиться и благодаря сильным ограничениям, множество художников подтвердит это. Франшизы могут порождать хорошие игры – «Бэтмен» и «Звёздные войны» первыми приходят в голову. Но эти франшизы имеют огромное пространство для выбора вариантов. История Бэтмена рассказывалась тысячами художников, так что аудитория готова принять новые дизайнерские идеи и направления без вопросов. «Звёздные войны» - это вообще мифологема вселенского масштаба, не зависящая более от существующих историй. Но расклад всё ещё не в пользу разработчиков, так как ограничений всегда больше, чем возможностей. Если разработчики могут справиться с такой задачей – то флаг им в руки, но чаще такой путь ведёт к краху, нежели к успеху.

Прогресс, препятствия и ресурсы

Все игры, от шахмат до последнего эпоса Halo, основаны на трёх базовых механизмах, представленных в разных формах. Это основа всего игрового дизайна, и очень важно определить, к чему склоняется ваш баланс на этапе прототипирования.
  1. Прогресс – это идея роста, развития и расширения. Для большинства игр простейший пример тому – это очки, но это и прохождение уровней, и улучшения персонажа, и развитие истории.
  2. Препятствия – это барьеры, которые должны быть преодолены. Они не обязательно должны быть представлены в деструктивном ключе (как, например, необходимость убить врага), но могут быть и неким преобразованием, поиском. Но главное, что препятствия должны стоять на пути прогресса.
  3. Ресурсы – это средства, которые вы даёте игроку для преодоления препятствий и порой для развития прогресса. Они могут быть бесконечными (как возможность бегать и прыгать, например), или конечными (здоровье или усилители). Они могут быть и абстрактными, как например позиция на доске или даже собственная креативность игрока.

Очень важно внимательно оценивать баланс между этими тремя основами как можно чаще и на как можно более ранней стадии. Игра с кучей препятствий и небольшим прогрессом – это мучение для игроков. Если в игре слишком много ресурсов и нет достаточных препятствий, чтобы применить ресурсы против них, то игра будет слишком простой. Если прогресс постоянен и бесконечен, то игра становится скучной и повторяющейся.

Немного отходя от тему игрового дизайна, надо сказать, что критически важно определить прогресс, препятствия и ресурсы в вашей игре ещё и для того, чтоб придумать, как эта игра будет зарабатывать деньги.

Определение ваших возможностей по продаже

Если вы принимаете бизнес-модель, основанную на микротранзакциях, это значит, что вам надо что-то продавать в игре. Вот где разделение вашей игры на прогресс, препятствия и ресурсы становится значимым.

Главное правило – продажа препятствий почти не приносит денег и создаёт много работы. Дополнительный контент типа новых уровней или дальнейшего развития истории должен быть совмещён с дополнительными вознаграждениями за прогресс и преодоление препятствий.

Продажа самого прогресса может приносить деньги, но почти невозможно реализовать её так, чтоб не разозлить игроков. Когда продаётся прогресс, то он почти всегда продаётся вне игры – на чёрном рынке. Покупка сохранений или персонажей в онлайн-играх, например – основная масса игроков не будет терпеть этого.

Продажа ресурсов же – это очень прибыльный и принимаемый игроками способ монетизации игры. Ещё на этапе прототипирования надо держать это в голове, потому что даже хороший игровой дизайн может не оставить возможность продавать какие-либо ресурсы. Если не существует конечных ресурсов, то игроку нечего пополнять или увеличивать – и вам приходится продавать прогресс или препятствия, что является более жёсткой бизнес-моделью. Она не хуже, но принимая её, вы осознано оставляете слабость ещё на этапе прототипирования.

Самое главное – будьте креативными! Ресурсами может быть всё, что вы можете увеличить или усилить – любая переменная или константа в вашей игре, которую можно удвоить, может стать источником огромного дохода. Если вы можете найти что-то такое (а лучше несколько, чтоб потом иметь возможность выбора), значит вы на правильном пути и можете начинать разработку.

Разработка
«Работа будет ужасно скучной, если человек не будет играть сполна, страстно» - Симона де Бувуар, 1966

Архитектура успеха

Для вас, как для программиста, независимо от программной среды или стоящих задач, кто-то уже сделал то, что можно использовать, или по чему можно учиться. Первейшая ваша задача – найти это. Не важно, как вы будете работать, на каком языке – всё равно уже существуют сотни библиотек, от простых анимационных до пиксельных движков, массивных физических симуляторов и библиотек для 3D-моделирования. Если вы решили разрабатывать всё это самостоятельно, будьте уверены, что у вас есть веские причины. Разработчики имеют привычку застревать в процессе создания идеального игрового движка или вылизывания кода, как будто он часть магистерской диссертации. Существует множество готовых решений от ваших коллег – используйте их!

Конечно, вы должны хорошо программировать, и это прежде всего. Все принципы объектно-ориентированного программирования весьма важны в разработке игр в целом, но более всего важен принцип модульности, позволяющий создавать дизайн быстро и гибко. Составьте список тестовых критериев, расширьте их, сожмите, полностью поменяйте, переверните, снова вставьте и продолжайте разработку. Чем лучше ваш код будет справляться с серьёзными изменениями геймплея с помощью просто класса или замены переменных, тем больше возможностей вы получите в процессе разработки.

Отступление: разработка на основе переменных

Я большой сторонник разработки, которую я называю «разработка на основе переменных». В одном или нескольких классах я создаю список переменных, чтобы иметь число для всего. Вообще для всего. Приближение камеры, соотношение сторон экрана, высота игрока, базовая скорость, количество врагов в волне, урон пушечного ядра, здоровье врагов, награда за убийство – для всего. Когда я создаю константы, то они часто повторяют другие константы. И когда я создаю отдельные классы, я обращаюсь именно к этим константам, а не внутренним переменным – так что если я хочу, например, ускорить всю игру, то я просто меняю одну переменную, и игра автоматически разбирается с этим большим геймплейным изменением.

Другая замечательная штука, появляющаяся при таком подходе, это возможность создать панель для подбора переменных «на лету» прямо в процессе игры, вместо того, чтоб каждый раз перекомпилировать проект. Будет ли игра более интересной, если я удвою количество улучшений и уменьшу вдвое таймер игрока? Два удара по клавишам – и я могу выяснить.


Панель для подбора переменных – это возможность получать отклик немедленно для широкого ряда дизайнерских решений. И практически ничего не стоит протестировать самые различные сценарии.

И раз уж мы затронули эту тему… Когда вы подбираете значение для переменных, чтобы получить правильный баланс, начните с увеличения или уменьшения их в два раза. Вряд ли вы получите правильный результат, но зато этот результат будет заметен и вы будете знать, в каком направлении двигаться.

Плейтесты

Набирайте незнакомцев для игровых тестов на каждом этапе разработки. Они обычно задают дурацкие вопросы, делают тупые комментарии и ваш основной ответ для них будет «я ещё не сделал эту часть». Но они также снабдят вас представлением о тех вещах, которые им кажутся очевидными, но которые вы сами не видите, так как погрязли в коде.

Это очень важная вещь, потому я повторю ещё раз.

Вы не можете видеть некоторые самые очевидные проблемы своей игры без взгляда со стороны. И чем больше посторонних глаз вы имеете, тем большее понимание своей игры получите. Встаньте и найдите себе тестеров! Обнаруживайте проблемы как можно раньше и как можно чаще.

Оставляйте вещи простыми

Простота в процессе разработки – это ваш друг:
  1. Чем проще ваша игра, тем легче вам будет заменить что-то, что не работает. Когда игра становится чудовищным нагромождением зависимостей и багфиксов, какие-либо изменения перестают быть хоть сколько-нибудь привлекательными.
  2. Выпуск простой игры – самый лучший способ зондировать рынок. Вы должны рассмотреть возможность того, что несмотря на любые отчаянные попытки, ваша игра может провалиться. Выпуск наипростейшей возможной игры, которая следует вашему видению идеи, проверит вашу основную идею прямои на рынке. Вы всегда можете сделать сиквел. Всегда.
  3. Простой дизайн делает интересность видимой. Если ваша игра была интересной в прототипе – не уходите слишком далеко, чтоб не потерять интересность. Попробуйте исключить кажущуюся важной часть геймплея в процессе разработки, чтобы продолжить искать что-то интересное. Простейший способ – попробовать исключить условие поражения (или победы). Если игра при этом доставляет больше удовольствия, то ценность этого элемента для финального продукта обсуждаема.
Сложные системы могут быть жизненно необходимы для каких-то глубоких аспектов вашей игры, но потратьте время на то, чтоб привести в порядок существующие (и вырезать ненужные) компоненты, прежде чем собирать всё вместе.

Оставляйте двери открытыми

В определённый момент разработки вам придётся начать принимать дизайнерские решения, которые будут скорее отливаться из бронзы, чем лепиться из глины. Это замечательный момент – но на протяжении большей части разработки так быть не должно. Каждое решение должно быть изменяемо и отменяемо. Простейший способ иметь такую возможность (для большинства разработчиков, по крайней мере) – это оставлять графику и звук на самый последний момент. Работайте с заглушками для спрайтов и подобными вещами – и тогда, если вы вдруг решите, что ваша игра будет намного лучше, если спрайт игрока будет в три раза больше, такое изменение не принесёт вреда. Создание игровой графики на раннем этапе означает, что подобные решения будут более болезненны и вы в меньшей степени захотите принять их.

Намного труднее разработчикам сопротивляться зову статического контента. Желание понастроить интересных уровней и написать эпичную историю практически непреодолимо. Но каждый кусок статического наполнения, который включён в игру, закрывает путь к огромному разнообразию возможных дизайнерских решений. Это может не выглядеть проблемой пока не настанет время шлифовки игры для релиза, а ваши игроки будут бешено скрежетать зубами от нехватки двойных прыжков, и все уровни, на которые вы потратили столько времени, лягут мёртвым грузом.

Магическое решение

Первичный способ оставлять двери открытыми для себя и своей игры – это наполнять её динамическим контентом настолько, насколько возможно. Процедурно сгенерированное наполнение можно потом в процессе разработки заменить очень малой ценой. Куда важнее то, что вы сможете добавлять новые игровые механики, полностью менять баланс ресурсов и вообще полностью менять идеи (и иметь средства тестировать свои идеи практически без потери времени).

В дополнение к «открытым дверям» динамический контент даёт вам множество возможностей для продолжения разработки, возможностей, которые статический контент убивает.

Статический контент имеет границы, в рамках которых вам приходится делать дизайн. Если вы выйдете за них – то содержимое придётся переделывать. Динамический контент может менять рамки, реагируя на разработку. В этом заключается различие между наполнением контентом интересной игры и созданием игры в рамках скучного наполнения.

Отступление: как разрабатывать как Нинтендо

Я не посмею сказать, что статичный контент типа уровней, историй, развития персонажа и так далее – это плохие инструменты в геймдизайнерском деле. Многие игры, которые мы как дизайнеры рассматриваем в качестве великолепных объединений наполнения и геймплея, действительно великолепны. Но чтобы максимально увеличить шансы на успех, вам нужно быть больше похожими на Нинтендо, а не на Майкрософт.

Нинтендо – одна из самых успешных компаний в индустрии развлечений на планете и она стала такой НЕ за счёт контаента. У них простая графика, одни и те же персонажи используются раз за разом, истории просты, а одни и те же уровни встречаются в игре несколько раз. Их менее успешные продукты (как Fire Emblem, например) имеют высококачественную графику, затягивающие истории и строго определённый прогресс. Но независимо от игры, геймплею всегда придаётся наибольшее значение.

Майкрософт могут объединять в игре занимательный геймплей и удивительный контент – ошеломляющую графику, затягивающую историю, естественный линейный прогресс и хорошо заданных персонажей. Но они тратят больше времени и получают в итоге меньше, чем Нинтендо.

Нинтендо давно сделали деньги на инновациях, а не на совершенствованиях. Они создают рынки – для тач-скринов или датчиков движения, симуляторов домашних животных и 2d-платформеров. А потом уходят с рынков, которые они открыли (или в которые вдохнули новую жизнь), когда игроки вроде Майкрософта бросают свои силы туда же, предлагая более полное погружение, обеспечиваемое новым контентом, а не новым геймплеем.

В мире есть место для обоих стратегий. Но бизнес-модель, основанная на инновационном геймплее подойдёт каждому, а добавление нового контента к существующему – для больших компаний с сильным маркетингом. Для разработчиков типа Capcom или EA не важно, если проваляться 80% их игр – остальные 20% покроют расходы на неудачи. Если индии-игра провалится – то запасного варианта у вас не будет. И чтобы увеличить шансы на успех, лучше следовать в разработке за геймплеем, а не за наполнением. Для такого подхода больше места на рынке, выше шанс на успех и меньше цена на попадание туда.

Развитие вашего сообщества

В зависимости от вашего бизнес-плана, вам может понадобиться сообщество игроков. Построение сообщества для вашей игры может выглядеть как алхимия. Хорошие игры сами порождают сообщества, но есть много вещей, которые вы можете сделать, чтоб помочь:

Как меня зовут? Таблицы очков выглядят подозрительно пустыми, пока за числами нет парочки имён. Получение имён – довольно сложный вопрос, который может быть сдерживающим фактором. Но знание того, что кто-то ещё есть где-то рядом (и сколько их), помогает создать иллюзию процветающего сообщества (даже если его и нет пока).
  • Кто я? Если у игроков нет возможности выразить себя и выделиться в игре, то у них нет причин делать это где-либо ещё. Комментарии, аватары, личные кабинеты – всё, что работает на персонализацию, подвигнет игроков показать свои результаты другим людям.
  • Кто ты? Если у ваших игроков нет возможности показать себя кому-то ещё в игре, то они не будут видеть и сообщества. И они не будут присоединяться к сообществу, о существовании которого не знают. Прятать игроков друг от друга – это хороший способ убить сообщество ещё до его рождения.
  • Почему я важен? Дайте игрокам возможность не только выразить свою индивидуальность, но и отношение сообщества к ним. Рейтинги, звания, звёздочки после имён помогут различать игроков и дадут им чувство причастности.
  • Почему я здесь? Как бы ни была хороша ваша игра, онаэто не единственная вещь в мире. Если вы не дадите игрокам обсуждать офф-топы, они будут общаться только по поводу самой игры. Замечательно для вашего эго, но плохо для сообщества, которое станет застойным и умрёт.
  • В чём фишка? Давать награду за вступление в сообществоэто хорошая идея. Продолжать награждать игроков за то, что они остаются в сообществе – ещё более хорошая идея, так как она обеспечит жизнь сообществу.
  • Есть ли тут сообщество, в котором я уже состою? Интеграция с существующим сообществом (Фейсбук, например) откроет все возможные двери и позволит беспокоиться не столько о построении сообщества, сколько о игровом дизайне.
Несмотря на отчаянные усилия, сообщество может так никогда и не ожить. Насколько важным может быть построение сообщества, настолько важно убедиться, что сообщество не является необходимой составляющей игрового опыта, иначе ваша игра может серьёзно пострадать от его отсутствия. Рассмотрите возможность совмещения онлайнового и оффлайнового сообщества, чтобы вашим игрокам не было нужно находиться в сети единовременно, чтобы наслаждаться компанией друг друга.

Закон степеней

Есть много способов делать деньги на игре, и я предлагаю использовать сразу несколько. Сейчас самая успешная модель для инди – это раздавать игру просто так, а потом продавать аддоны или дополнения радостным игрокам. Дело в том, что наибольшая часть прибыли будет приходить вам от наименьшей части игроков. В бизнесе и статистике это называется законом степеней (частным случаем которого является закон Парето), и free-to-play игры зависят от него. Ваш успех будет стоять на вашем умении убедить верхушку своих фанатов в том, что то, что вы им предлагаете, стоит их денег. Но есть одна проблема: люди – отвратительные оценщики.

Для вас, как для создателя контента, ценность пропорциональна потраченному на него времени. Дополнительный контент имеет высокую ценность. Вещи для персонажа – это миниатюрная форма дополнительного контента, так что они должны иметь некоторую ценность. Различные бонусы просто увеличивают какие-то показатели и имеют наименьшую ценность для вас.

Ваши игроки видят ценность с прямо обратной стороны. Удвоение переменной – это то, на что они будут тратить деньги, и тысячечасовая история не представляет для них почти никакой ценности.

Для нас, человеков, ценность субъективна не только в этом. Для вас создание трёх похожих шляп для персонажа занимает равное количество времени. Но назначьте за них разные цены и игроки будут видеть их ценность по-разному. Мой любимый анекдот: шляпа за 10 долларов – слишком дорога для игроков; добавьте шляпу за 100 долларов – и шляпа за 10 станет вполне приемлемой; добавьте шляпу за тысячу – и шляпа за 100 станет приемлемой, а за 10 – слишком дешёвой.

Вот как ошеломляюще работает закон степеней… Подавляющее большинство игроков никогда не даст вам ни копейки. Даже если они и дадут вам какие-то деньги, то они купят шляпу за 10 долларов и обеспечат вам максимум 20% дохода. Но игроки, которые купят шляпы по 100 и по 1000 обеспечат львиную долю всех ваших доходов. Убедитесь, что хорошо удовлетворяете их потребности.

Что продавать (и что не продавать)

Маленькая (но в некотором смысле огромная) ошибка, которая совершается раз за разом – это продажа контента. Карты, редакторы уровней, продолжение истории, больше уровней, больше персонажей… Основываясь на всём, что я видел, могу сказать, что это – наименее успешный способ монетизации игр. Игроки ужасно осторожно покупают новый контент. Многие считают, что имеют полное право на него и так и впадают в ярость, когда их просят заплатить за него. Другие просто счастливы с уже существующим бесплатным контентом. Вы можете сделать деньги продавая наполнение, но оно требует много времени для создания и меньшую отдачу. Не бойтесь предлагать контент в качестве дополнения, но как бизнес-модель – это слабейший из вариантов.

Шаг в сторону доходности – это продажа носимых вещей. Это вещи с малой или вообще отсутствующей геймплейной ценностью, обладающие только эстетической. Это ненавязчивый способ просить у игроков деньги: дай баблишка – получишь шапочку. Да и встроить в игру его проще – намного проще, чем добавить ещё одну главу к вашей истории или создать нового персонажа.

Заметьте, что если все смогут видеть вещи друг друга, то это подстегнёт чувство превосходства у одних игроков над другими. Транжиры будут платить за более высокий статус в вашей игре, а остальное сообщество будет завидовать им (ну или по крайней мере, так будут думать сами транжиры).

Самая доходная категория для продажи в играх – это улучшения и усиления. Более мощное оружие, лучшая броня и всё такое. Когда будете работать над этим, учтите, что большинство аудитории (по крайней мере, англоговорящей) презирает концепцию платы за соревновательные преимущества. Найдите пути обеспечить работу улучшений в пределах поля игры – или по крайней мере видимость этого. Они могут включать более высокие рейты для получения опыта, плату за то, что может быть открыто в процессе игры… Также можно сделать раздельные таблицы очков. Если вы можете вставить платные улучшения, не зля игроков, то ваши доходы покажут вам, что игроки оценили ваш труд.

Если не брать в расчёт игровую валюту (которая тратится на другие категории покупок) и сгруппировать оружие и улучшения (потому что они, по сути, одно и то же), то вы увидите, что продажа улучшений и вещей продаются лучшего всего.

Шлифовка

«Когда вы прошли 95 процентов пути, вы только наполовину дошли до цели» - японская пословица.

Шлифовка: определение:

Шлифовка – это расплывчатый всеохватывающий термин для последних «пяти процентов» игровой разработки. Шлифовка – это различие между плохой игрой и хорошей, между хорошей и отличной. Шлифовка – это подчистка кода, совершенствование графики и доводка геймплея. И если вы хорошо работали над архитектурой, то и шлифовка будет интересной.

Оставив в стороне очевидный багфиксы и известные проблемы, будет мудро начать шлифовку с управления выделением памяти (если до этого вы пренебрегали им). У счастливых flash-разработчиков есть сборщик мусора, который убирает объекты из памяти автоматически – но единственное обращение к «мёртвому» объекту оставит его в памяти. Также он не удалит из памяти ничего слишком большого – это сделано для того, чтоб предотвратить проблемы. Не будьте слишком формальны в оптимизации – если игра работает на слабых машинах, то можно прекратить оптимизировать дальше. Единственная причина, по которой можно продолжить оптимизацию в таком случае – это если геймплей страдает от ограничений системы.

Груда ассетов:

Работая с ассетами – музыкой, эффектами, меню, графикой, анимацией – обращайте внимание на всё, что выбивается из атмосферы игры, даже незначительно. Вы наверняка хотите, чтобы ваша игра была единым целым, и если что-то мешает – поменяйте или вырежьте это. Только то, что вы потратили кучу времени и денег на огромный вступительный ролик, ещё не значит, что он хорош. Очень тяжело вырезать огромные куски отличной работы, но если они делают игру единым целым, то без них будет всё-таки лучше.

Слева визуальный стиль ранних Steambirds, справа – финальное решение. Ничего не осталось от старых графических ассетов.

Это один из тех случаев, когда нам, людям, лучше без высших человеческих функций. У нас ужасные, ужасные представления о ценности, равняющее прошлые расходы с нынешней стоимостью. Это как тратить всё новые деньги на сломанную машину – мы уже потратили вдесятеро больше, чтобы починить её, так что вложить ещё тысячу долларов – это лучше, чем потерять всё, что мы уже «инвестировали». Будьте благосклонны к себе и игнорируйте любую «стоимость» любого ассета, который вы оцениваете. Он не стоит абсолютно ничего, пока не приносит пользу игре.

Отступление: опрокидывание чайного столика

Есть много историй от разных команд разработчиков Нинтендо о том, как к ним приходил Шигеру Миямото. У него есть привычка «опрокидывать чайный столик», то есть указывать командам разработчиков отказаться от больших кусков работы после нескольких часов их изучения. Для разработчиков цена их работ может быть измерена месяцами и тысячами долларов. Для Миямото то, что не работает, только вредит игре и стоит меньше, чем ничего. Умение распознавать такие проблемы и полномочия выбрасывать наработки сделали Миямото легендой. Такое умение заслуживает восхищения.

Фаза доводки

Что происходит с вашей игрой, когда вы уменьшаете количество боеприпасов до одного патрона? Будет ли она более интересной без какого-то улучшения? Если вы хорошо работали во время основной фазы, то вам не составит труда проверить и сделать какие-то радикальные изменения в игровом дизайне. Но на этом этапе вы уже не можете быть наилучшим судьёй дизайнерских изменений. То, что интересно в игре вам, может отпугнуть вашу целевую аудиторию. Чтобы начать закреплять детали, которые сделают вашу хорошею игру просто великолепной, вам нужно несколько отзывчивых и честных игроков, которые будут держать вас в курсе.

Обратная связь – наше всё

Я просто возьму и скажу: свежий взгляд игрока – это самая важная часть игрового дизайна. У вас есть около 30 секунд, чтоб произвести на игрока практически нерушимое впечатление о вашей игре (поэтому вам нужно периодически менять тестеров). Психология говорит о ещё меньших цифрах – первое впечатление, мгновенная реакция, описанная Малколмом Гледвелом, укладывается в долю секунды. Так что если нужна всего пара секунд, чтоб у игрока сформировалось впечатление о вашей игре, и ещё пара, чтобы подобрать слова для его описания, то вам понадобится всего минута времени, чтобы получить честный отзыв. Но это может быть и бесполезный отзыв – тестеры могут сказать о том, что вы и без того знаете, тестеры могут просто ненавидеть вашу концепцию без видимых причин, тестеры могут не смочь сформулировать, что же именно произвело на них впечатление. Или ваши тестеры могут быть просто не честны в своих отзывах. Так что вам придётся пройти практически через минное поле, чтобы получить нормальный и адекватный отзыв, и это только при условии, что у вас в распоряжении есть игроки. Но если это самая важная часть игрового дизайна, то как сделать её хорошо? Годами ответ был: иметь либо много времени, либо много ресурсов. Но сегодня у нас есть куда более дешёвый и точный метод – аналитика.

Обеспечение себя осмысленной аналитикой

Есть множество инструментов для аналитики – начиная от возможности самому написать нужное решение до использования чего-то типа Playtomic. Не важно, что вы выберете, главное – иметь быстрый и надёжный способ сбора и анализа кучи информации от игроков. Сколько они играют, когда выходят из игры, выключают ли музыку, сколько раз умирают, сколько времени пялятся на загрузочный экран, перестают ли быть активными, возвращаются ли, именуют ли себя, сталкиваются ли с ошибками… Список полезной информации можно продолжать бесконечно. Но поскольку первые секунды наиболее сильно формируют впечатление игроков, то и ваша аналитика должна быть заострена на первые моменты игры. Каждый возможный шаг игрока – от нажатия кнопки «начать» до конца введения в игру – должен отражаться в статистике. Это может казаться избыточным, но нахождение того, на что ваши игроки тратят непропорциональное количество времени, может указать вам на серьёзную дизайнерскую проблему, которую вы не могли бы обнаружить иначе.

Здесь мы видим большой разрыв между первой отметкой – просмотром вступительного видео – и следующей – завершением первого этапа обучения.

Вы можете многое вынести из рассмотрения графиков аналитики, но вам также нужен способ узнавать мнение игроков в различные случайные моменты. Просьба оценить игру по пятибалльной шкале – это хорошее начало, если у вас есть, с чем сравнить оценки. Низкие оценки от игроков, поигравших две минуты, и высокие от поигравших пять минут говорят о дизайнерской проблеме где-то в пределах первых двух минут игры. Вы можете положиться на собственную изобретательность, чтобы решить проблему, а можете попросить игроков о помощи. Поле для ввода комментария, добавленное к вашей аналитике, может оказать огромную помощь. Чем больше игроков тестирует вашу игру, тем короче должны быть комментарии, иначе вы не сохраните свою психику в норме. Спросите себя, что нужнее – десяток членораздельных комментариев или целая куча несвязных слов от сотен тестеров? Разные игры и разные этапы тестирования требуют разных подходов, так что тестируйте по-разному, тестируйте гибко, тестируйте постоянно.

Помните также, что статистика, которая вам интересна, не всегда является статистикой, на которой стоит строить игровой дизайн. Rockstar, создатели Red Dead Redemption, имели статистику, показывающую, что игроки убивают ворон чаще, чем какой либо другой вид существ в игре, и проводят за охотой на ворон больше времени, чем за любым другим делом. Это интересно, но не даёт никакой важной информации в плане игрового дизайна. Вороны так манят игроков потому, что их тяжело подстрелить? Потому что их много? Потому что они ценны? Раздражающи? Приманивающи? Потому что не дают сдачи? Или это существенный дизайнерский недостаток, потому что на всём, что меньше сорокадвухдюймового HD-экрана, только вороны и видны, а остальные животные сливаются с пейзажем? Не имея возможности разделить и оценить получаемые цифры, вы будете делать прямо противоположное тому, что эти цифры пытаются до вас донести.

Где тут кнопка для приседания?

Одно из великолепных игровых новшеств – или даже всего дизайна интерфеса в целом – пришло с пониманием того, что десятки игровых действий не требуют десятков кнопок. Контекстозависимые кнопки действий спасли смехотворно сложные дизайны от самих себя, дав игрокам невиданные ранее возможности, управляемые всего одной кнопкой.

Потом дизайнеры, от Apple до Nintendo, стали давать пользователям меньше контроля. Они пожертвовали функционалом и возможностями в обмен ан простоту, но сохранили контекстно-ориентированный подход к оставшимся кнопкам. Apple уменьшил всё до одного движения пальца. Производители консолейдо движения кисти. И этим невозможно простым действиям открылся целый мир.

Wii Tennis, образцовый пример упрощения управления и функциональности. Вы управляете только теннисной ракеткой, но не ногами, которые таскают эту ракетку по корту. Игра продалась десятком миллонов копий.

Что это значит для вашей игры? Это значит, что ваши игроки не просто ждут, а требуют интерфейса, который будет минимален во взаимодействии и достаточен в функциональности. Когда они забегают за сваленный бетонный столб, они не хотят нажимать дополнительную кнопку, чтобы присесть за ним – они хотят, чтобы игра сама поняла их взаимодействие со средой. Оно должно быть автоматическим. Посмотрите на свой интерфейс, кнопки, команды и функции. Могут какие-нибудь из них быть автоматизированы? Если да, то сделайте это, и вы немедленно получите больше игроков. В платформер Canabalt нет кнопки для движения вперёд. Устранение серьёзных барьеров для получения удовольствия от игры – вот выигрышное дизайнерское решение.

После этого у вас останутся функции, которые вы считаете неотъемлемой частью дизайна. Теперь ваша задача – ещё больше упростить их. Могут ли какие-то из них быть скомбинированы? Могут ли какие-то из них быть подкомандами какой-то более общей команды? И самое смелое – могут ли какие-то из них вообще быть опущены? Элегантно-простой интерфейс в конечном итоге будет ощущаться автоматически, без необходимости обучения ему. Что хорошо, потому что следующее, о чём вам стоит позаботиться, это обучения игроков тому, как играть.

Обучение

Если вы похожи на меня, значит вы выросли на консольных и PC-играх, которые, в целом, имели просто ужасные методы обучения тому, как играть в них. Смысл в том, что если вы инвестировали деньги в продукт, то вы также сможете инвестировать время в изучение того, как в него играть. На рынке free-to-play игр такое больше не работает. Сейчас работает положение, согласно которому игра должна сама показать себя игроку, неся в себе инструменты для обучения и закрепления обучения.

Если вы ещё не придумали чего-то превосходного, то самое время заняться обучением ваших игроков тому, как играть в вашу игру. И учить придётся много. Есть как минимум три вещи, которые вам стоит обдумать:
  1. Какой необходимый минимум нужен игроку, чтобы начать играть? Какие основные действия в вашей игре? Каков абсолютный минимум, которым нужно напрямую проинструктировать игрока? Что игрок предположительно сможет обнаружить сам?
  2. Как можно дать игроку учиться с удобной ему интенсивностью? Как сделать инструкции краткими и информативными, но понятными для всех? Как убедиться, что соответствующий урок запомнен, прежде чем дать игроку двигаться дальше?
  3. Как это всё интегрировать в игру? Можно ли использовать тот же язык и тех же персонажей, что встречаются в игре, для целей обучения? Можно ли сохранить одинаковый настрой и атмосферу в самой игре и в обучении или их надо как-то менять?
 Нет ничего простого в обучении чему-то простому – вы должны предполагать, что учите одновременно и идиотов, и гениев. К счастью, есть несколько испытанных методов:
  • Демонстрация (напр. Pac-Man, Joust, Super Smash Bros): главные игровые концепции показываются игроку без его участия. Это лучше, чем страница с инструкциями, так как имеет визуальное подкрепление, но всё же это не лучший вариант. Хотя, для игры с аркадным геймплеем этого может быть достаточно.
  • Указатель (напр. the God of War & Grand Theft Auto series): идея в том, чтобы показывать игрокам что делать через знаки, указатели, подсказки или нечто такое тогда, когда им нужно что-то сделать. Это тип непрерывного контекстного обучения, делящий сложные действия на ряд более мелких простых. Это хороший способ для игр, построенных на сложных взаимодействиях игроков друг с другом и окружением.
  • Песочница (напр. Super Mario 64, The Zelda Series, Braid): идея в том, чтобы начинать игру в безопасной зоне, где игроки смогут разобраться с управлением. Опытные игроки сразу пойдут дальше к более опасным местам. А менее опытные смогут остаться и разобраться с управлением и игровыми концепциями, которые вы им показываете. Это поможет игрокам не сломать шеи – когда они в первый раз столкнутся с проблемой, у них уже будет идея о том, как с ней бороться. Хороший вариант для исследовательских и основанных на физике игр.
  • Нулевой уровень (напр. Pikmin, Steambirds): это безопасный уровень без возможности проиграть, только пройти дальше и научиться. Лучшие нулевые уровни должны быть зависимы от игроков, и кривая обучения игроков должна быть продиктована ими самими, а не игрой. Помните, что должна присутствовать возможность закончить нулевой уровень намного быстрее, чем первый; если нулевой уровень будет слишком длинным, то лучше обойтись без него. Такой метод хорош для игр, глубина которых обеспечивается скорее стратегической работой с данными механиками, нежели с сотней разных команд и возможностей.
  • Сенсей (напр. Sim City, фича Nintendos Super Guide): Сенсей – это руководство, длинной во всю игру, которое позволяет вам делать ошибки, а затем пытаться найти способ исправить их. Оно предполагает, что желание ваших игроков учиться на своих ошибках больше, чем желание учиться чему-то «в лоб», и куда более направлено не преодоление фрустрации, чем любой другой метод. Этот метод хорош для длительный игр, связанных с развитием, и игр с множеством уникальных препятствий.
Выберите решение, которое наиболее подходит вашей игре, встройте его и дайте игрокам пройти через него. Прежде всего помните, что вы показываете игрокам, что делать, а не рассказываете. Игроки получают гораздо больше морального удовлетворения, когда их подводят к решению проблемы, а не говорят им о ней напрямую. Это так же просто, как разница между «нажимайте пробел, чтобы прыгать» и «нажмите пробел».

Braid – это отличный пример, как можно показывать, а не рассказывать игрокам, что делать. Здесь есть визуальные подсказки, но не инструкции.

Если после всего этого у вас возникает проблема с тем, чтобы донести игроку именно то, что он должен сделать, значит у вас есть проблема в дизайне. Вы сделали слишком сложную игру и теперь вынуждены либо выпустить заведомо мёртвую игру, либо вырезать часть механики, что может смутить игроков.

Вы просите у своих игроков денег?

Я видел бесчисленное множество разработчиков, которые делают простую печальную, но поправимую ошибку: плохо просят у своих игроков деньги. Они хоронят свои предложения в углу главного окна или даже в подменю. Более того, игроки могут часами играть и даже не увидеть возможности ничего купить. В плане маркетинга, это – полнейший провал.

На этапе шлифовки игры важно удостовериться, что все ваши предложения об обмене игровых предметов и контента на деньги игроков являются повторяющимися, прозрачными и соблазнительными. И преодолейте страх того, что реклама по природе раздражающа. Она раздражает только тогда, когда вырывает из атмосферы – встройте её в игру органично, и никто не будет жаловаться.

Повторяемость ваших предложений означает, что игрок всегда должен иметь возможность купить вещи между уровнями или между смертями. Это не значит, что игроков надо всё время просить заплатить, это значит, что всё время надо предлагать им новые возможности. Поместите свои бесплатные (или покупаемые за игровую валюту) предложения рядом с платными – и игрокам просто придётся смотреть на вторые. Если у вас есть привычка прятать платные предложения, то игроки только сильнее разозлятся, когда найдут их. Регулярная демонстрация предметов игрокам облегчит продажу их игрокам.

Прозрачные предложения более соблазнительны для покупки, чем таинственные и плохо описанные (частично поэтому продать шляпу легче, чем продать уровень). Когда игрок делает движение с целью узнавания информации (нажимает на предмет или наводит курсор, например), он должен получить полное и прозрачное описание. Не лгите, не преувеличивайте и не делайте сюрпризов. Фраза «…и многое другое!» работает только тогда, когда вы объясняете, что именно другое они получат. В противном случае сделка перестаёт быть прозрачной. Вы перестаёте выглядеть источником информации и начинаете выглядеть как торговый агент, который только раздражает, вместо того, чтобы информировать.

Соблазнять игроков на покупку вещей – это искусство. Очевидно, что ценовая политика самая по себе может быть весьма соблазнительной, особенно для оптовых сделок. Но несмотря на вашу ценовую структуру, самым завлекающим предложением может стать информация. Если вы будете прозрачны, то вы уже на полпути к успеху. Но вы можете куда больше показать, чем рассказать, так что дайте игрокам поиграть. Если то, что они покупают, это не прямое увеличение чего-то такого, что они уже имеют (например, усиление для какой-то уже существующей механики), то дайте им возможность попробовать ознакомительную версию. Дайте им возможность попробовать небольшую часть платных ощущений в действии – и если это привлечёт их внимание, то это привлечёт и их деньги.

Помните, что на протяжении всего этого, обратная связь – всё ещё наше всё. Регулярно привлекайте новых игроков, чтобы проверить ваши улучшения и дополнения – и вы получите жизненно важную информацию о направлении, в котором вы движетесь. Если игроки чувствуют себя уверенно в игре, то и вы будете чувствовать себя так же.

Релиз

«Моя игра была абсолютно успешной. Аудитория была провальной» - Эшли Бриллиант, 1984

Первая платформа

Первое, что вы должны решить по поводу релиза (и решить ещё во время разработки) – это выбрать целевую платформу. Эта концепция сейчас не имеет чёткого определения: для игры, созданной на Flash, распространяемой в виде SWF и добавленной в Googles App Store, разные разработчики будут спорить, что же назвать платформой. Несмотря на это, ваши игроки должны иметь возможность играть в игру, и у вас наверняка есть на этот счёт какая-то мысль, например:
  • Фейсбук: политика для игр Фейсбука основана на политике, которую они взяли у уже работающих в этой области гигантов, и которая весьма привлекательна. Безупречная дистрибуция, огромный трафик, очень хорошие инструменты для взаимодействия с сообществом. Минусы включают в себя миллионодолларовую конкуренцию и необходимость следовать правилам платформы. Вот таким, например.
  • iШтуки: Apple занимает завидную позицию в качестве дистрибутора огромного количества приложений среди аудитории, которой, кажется, всё ещё недостаточно этого количества. У Apple строгое соглашение с разработчиком, по которому они забирают 30% дохода, хиты продаж остаются хитами долгое время, на верхних позициях списка практически никакого движения. Это очень конкурентный рынок, на котором подавляющее большинство денег тратится на подавляющее меньшинство хитовых игр. Но здесь есть место и для новых начинаний. Не переоценивайте их аудиторию, приложения для Apple - это серьёзный бизнес, но Apple не так вездесущи, как Фейсбук.
  • Другие мобильные устройства: ни один другой мобильный рынок не имеет мощи Apple, хотя рынок для Андроидов растёт. Помните, что эти рынки ещё не заполнены: что может быть принято холодно в Apple-магазине, может хорошо пойти на остальном мобильном рынке. (напр. Spryfox’s Kindle games)
  • Броузерные игры (Flash): Flash-игры – это огромный рынок с традиционной проблемой монетизации. Недавно это изменилось, но многие основные flash-порталы всё ещё очень сопротивляются, когда разработчики пытаются делать деньги НЕ на спонсорстве или рекламных сделках. Большинство историй успеха flash-разработчиков рассказывают о выпуске игры на спонсорстве, а затем о создании сиквела с микротранзакциями или распространяемого через магазины приложений. Но рынок flash делает всё больше денег год от года, и, несмотря на увеличение конкуренции, не замедляет рост.
  • Броузерные (другой плагин): Unity – это главная альтернатива Flash, но он практически не заметен в качестве успешной бизнес-модели. Другие плагины – это тёмные лошадки рынка, которые, конечно, могут и принести успех, но шансы на это низки.
  • Броузерные (без плагинов): сейчас много разговоров о том, что HTML5 и яваскрипт заменят Flash как основной метод создания игр для интернета, но это останется лишь фантазией, до тех пор, пока не будет простого метода распространения на тысячи сайтов (как есть у Flash). HTML – это всё ещё хороший вариант для игр, которым не нужно широкое распространение, несмотря на стремления Google сделать броузер стартовой точкой для всех их приложений, и несмотря на демонстрацию Adobe программы, которая преобразует целый Flash-файл в HTML5.
  • Большая тройка: выпуск для Сони, Нинтендо и Майкрософта был несбыточной мечтой, если у вас не было кучи денег и заслуживающей доверия репутации. Ситуация изменилась, но подавляющее большинство инди-игр для этих трёх платформ были изначально выпущены на чём-то другом, и только потом портированы. Становится обычной практикой выпускать игры под эти платформы в последнюю очередь.
  • Steam: сервис Steam от Valve имеет небольшую базу пользователей (сравнительно с Flash или Фейсбуком), но поскольку Steam контролирует контент, пользователи ожидают от игр отличное качество и имеют склонность тратить большие деньги. Весьма тяжело пройти проверку для одобрения распространения через Steam, но как только вы попадёте туда, то хорошая прибыль практически гарантирована. Это хороший вариант, который стоит попробовать, но на который не стоит надеяться.
  • Скачиваемое приложение: Minecraft доказал, что это ещё не мёртвая концепция. Но пиратство, взломы и общее запустение делают PC весьма трудной целевой платформой, особенно когда Google нацеливается на рынок операционных систем в 2011 году. Но непокрытый рынок может быть фантастической возможностью.
Это не исчерпывающий список, и здесь нет рекламы какой-либо из платформ. Не существует «правильной» платформы, так как всё сильно зависит как от ваших умений разработчика, так и от аудитории, на которую вы нацелены. Сугубо однопользовательская игра не «взлетит» на Facebook. Игру, в которую лучше всего играть долгими часами, просто не заметать на iPhone. Игра с продолжительным обучением не будет успешна в качестве броузерной, так как время концентрации внимания в броузерных играх практически мимолётно. Возьмите преимущества и недостатки каждой платформы и сравните их с возможностями своей игры.

Иллюзия завершённости

Если вы следите за миром дизайна и искусства, то вы могли заметить недавние разговоры об обесценивании «конечного продукта». Музеи выставляют интерактивные работы, художники ищут способы делать свои работы активными и меняющимися без их участия, а зрители всё чаще вовлекаются в творческий процесс. Реклама, которая является отражением общества в целом, всё больше показывает процесс, а не продукт. Мы становимся более заинтересованы в гибкости нашей культуры и бесчисленных переделках, нежели в конечных продуктах.

Как это всё относится к вашей игре? Очень просто – даже если вы считаете игру законченной, она никогда не будет «завершена». Даже настаивающие на выпуске стабильных продуктов без ошибок компании и разработчики часто сталкиваются с необходимостью или желанием выпустить обновление.

Здесь серьёзное значение имеют три главных возможности: возможность обновлять, возможность калибровать и возможность знать, когда нужно реализовывать первые возможности.

  • Обновление: каждое решение насчёт дистрибуции игры либо подкрепляет, либо препятствует возможности обновлять игру. Если всё под вашим контролем, то обновление игры может заключаться в замене одного файла. Если вы передаёте управление другим людям и организациям, чтобы улучшить дистрибуцию, убедитесь, что есть способ безболезненных обновлений.
  • Калибровка: калибровка вашей игры в ответ на реакции игроков должна быть безболезненной и даже не требовать полного обновления. Храните часть важных переменных игры у себя на сервере, чтобы менять их по первому желанию.
  • Когда обновлять и калибровать: вы должны иметь способ узнавать, что именно испытают ваши игроки, чтобы вовремя и точно проводить исправления и регулировки. Вы можете искать комментарии на форумах, но у вас уже должен быть встроить инструмент для этого: аналитика.
Аналитика должна обеспечивать вас информацией о всём, что игроки делают в игре: какие оружия используют, как часто умирают. Посмотрите на эти цифры на графике, и вы увидите, где именно проблема – если появляется спад игроков на четвёртом уровне и соответствующий пик смертей на четвёртом уровне, то можно даже не гадать, что нужно исправить. Если однажды купив улучшение, игроки не покупают его снова, значит у этого предмета есть какие-то проблемы, которые стоит исправить. Если ваша аналитика построена правильно, то вы будете ясно видеть проблемы и, если у вас есть хорошая система обновлений, легко и быстро их исправлять.

Синяя линия показывает спад на шестом уровне, с которого игроки в ярости сбегают. Простое исправление поднимет эти цифры и сравняет синюю линию с целевой красной. (Цифры взяты из Trickochet, изображение предоставлено Playtomic)

Назначьте вашу цену

Если вы нацелены на рынок, где игроки будут платить за скачивания вашей игры (например, магазин Apple), при запуске вам придётся решить, сколько просить за игру. Даже в эпоху условно-бесплатных приложений, цифры никогда не были ниже 99 центов, но сейчас это стандартная цена для не бесплатной игры.

Решение о цене зависит от того, будете ли вы требовать плату за вхождение в игру, или нет. Если ваша бизнес-модель основана на делании денег напрямую, то думать не о чем. Если вы пытаетесь получить деньги внутри игры от продажи предметов, то тут есть о чём подумать. Стоит ли раздавать игру даром и надеяться, что внутреигровые продажи обеспечат прибыль? Или стоит завысить цену на всякий случай?

Есть множество факторов, которые необходимо рассмотреть, и самый большой неизвестный фактор – это успешность. Здесь нет правильного решения, есть только правильное направление, которое вновь отсылает нас к закону степеней.

Бизнес-модель Лас-Вегаса

Годами бизнес-модель «free-to-play» выглядела странно за пределами сверкающих огней Лас-Вегаса. Невада долгое время была впереди за счёт бизнес-модели, которую мировые медиа только начинают осваивать. Лас-Вегас делает большую часть своего бизнеса за счёт меньшей части клиентов: больших игроков, арендаторов залов заседаний и организаторов боксёрских боёв. Эти 5% ответственны за 95% дохода Вегаса. Так какой смысл в обеспечении миллионов туристов, которые дают только 5% дохода?

Есть две причины. Первая – каждый человек из этих миллионов может потенциально стать частью тех 5%, которые платят за Вегас для всех остальных. Вторая причина – в сохранении статуса крупных игроков. Дело не в деньгах, а в том, чтобы они чувствовали себя крутыми. Вам нужны все эти толпы обычных людей, толкущихся вокруг, чтобы элита не перестала чувствовать себя элитой. И Вегас идёт им навстречу – чем больше вы тратите, тем больше бонусы – от напитков за столом до бесплатного пребывания в президентских апартаментах. И их клиенты продолжают тратить деньги. Степенной закон в действии.

Сделайте игру бесплатной

Модель «free-to-play» очень похожа на бизнес-модель Лас-Вегаса, но во многом более мощная. Вы всегда сможете удовлетворить ожидания своих клиентов относительно того, сколько они могут заплатить.  Скажем, вы сделали игру, и людям она нравится. За 10 долларов её купят те, кому она действительно нравится, а остальные решат, что она не стоит дороже 5 долларов. Вторым останется либо не играть, либо спиратить игру. Опустите цену до 5 долларов и получите ту же проблему с людьми, которые считают, что игра не стоит дороже одного доллара. Сделайте игру бесплатной и вы максимально увеличите свою аудиторию – никто не сможет назвать цену неправильно. Теперь даже Вегас завидует вашей аудитории.

После того, как игроки получили вашу игру, вам нужно получить один доллар с тех, кто оценивает её стоимость в один доллар. 5 долларов – с тех, кто оценивает в 5. И вам также надо иметь возможность получить 10 и даже больше денег с тех супер-покупателей, которые любят вашу игру и хотят платить, чтобы продолжать играть. Каждый играющий клиент – это потенциальный покупатель. Назначьте цену, отличную от нуля, и вы потеряете тысячи игроков – и в перспективе покупателей.

Это может казаться рискованным или даже опрометчивым. Но если у вас и у вашей тестовой аудитории есть доверие к игре, вы должны поверить и в то, что сможете делать деньги, прося их у игроков.

Регулировка цен

Релиз в цифровой сети дистрибуции хорош тем, что никакое решение не является окончательным. Если ваш издатель позволяет это, то вы можете менять цену когда вам только вздумается. Запустите по номинальной цене, чтобы проверить рынок, затем сбавьте (или даже поднимите) цену, в зависимости от ситуации. А ещё лучше – предлагайте бесплатную версию и широко разрекламируйте это ограниченное предложение, а затем поднимите цену и посмотрите, что получится. У вас есть возможность напрямую воздействовать на рынок – не бойтесь ей пользоваться.

Подобных изменений будет немного, а вот за чем вам нужно следить и постоянно регулировать – так это цены на предметы, покупаемые с помощью микротранзакций. Используйте свою аналитику, чтобы обнаружить хиты продаж и непопулярные вещи, а затем отрегулировать цены, чтобы поощрить замкнутую игровую экономику. Чем ближе будет назначенная вами цена к тому, во сколько игроки оценивают вещи, тем лучше будет ваша финансовая ситуация.

И не забывайте о привлекательности ограниченных предложений и распродаж. Вы даже можете наладить регулярные распродажи случайных предметов (что породит временный подъём) или можете обеспечить распродажи, основанные на данных об игроках – их истории игры или стиле (или их днях рождениях – будьте креативны!) Но лучше всего сделать оба типа распродать и проанализировать их эффективность.

Уход в мультиплатформу

Обеспечив уверенный базовый успех, вы сделаете свою игру достаточно стабильной, чтобы запустить её на другие платформы. Это единственный раз, когда я призываю вас создать новый контент – новая платформа это замечательная возможность добавить несколько новых игровых режимов, возможностей, анимаций, музыки и много чего другого. Это фантастическая возможность дать сообществу игроков то, о чём они долго просили вас, и одновременно заставить их заплатить снова. Переиздание на новых платформах вызывает негативные ассоциации с жадностью и с тем, что вы отвернулись от прежних фанатов в погоне за новыми платформами. Добавлением нового контента вы сглаживаете все эти ассоциации и превращаете плохие слухи в хорошие. Все остаются в выигрыше, а у вас появляется возможность добавить в игру то, что вы, возможно, вырезали месяцы назад.

Ну вот и всё, поздравляю! Вы успешно задизайнили игру.

Резюме

Есть несколько ключевых моментов, которые я считаю самыми важными в разработке игр на сегодняшнем рынке:

  • Прототип – ваша идея не работает, пока вы не доказали обратного. В первую очередь сделайте прототип.
  • Геймплей важнее всего – геймплей – это ваш самый главный приоритет от самого начала разработки до финальной шлифовки. Если ваш геймплей затенён, вырезайте куски игры, пока снова не увидите его.
  • Контент убивает – создание статичной головоломки с единственным решением – слишком рискованный путь для независимого разработчика. Создание динамической головоломки с бесконечным количеством решений – куда более вероятный путь к успеху.
  • Обратная связь – наше всё – без постоянной поддержки свежих взглядов ваш дизайн медленно придёт к необходимости серьёзных изменений, о которых весьма тяжело судить. Получайте отзывы как можно чаще и из новых источников, чтобы спастись от самого себя.
  • Помните о законе степеней – большая часть вашего дохода придёт от меньшей части вашей аудитории. Убедитесь, что у них есть способ дать вам денег, иначе вы их никогда не получите.
В заключение скажу, что самое главное в этой статье – это то, что она скорее совет, чем руководство. Примите её целиком, возьмите часть, проверьте, согласитесь с ней или игнорируйте, главное – размышляйте над сказанным. Мы – сообщество одинаково мыслящих людей. Надеюсь, все следующие наши игры будут успешны.

Отступление: замечания и благодарности

Я должен отметить, что я ни в коей мере не эксперт в этой области. Эта статья настолько же поучительна для меня самого, сколько и для вас – её написание было основано на исследовании, а не на интуиции. Эта статья – комбинация всего, чему я научился делая игру и наблюдая за её релизом, и моих более поздних исследований в области игрового дизайна.

Автор также благодарит следующих людей:

Daniel Cook, author of Lost Garden and one of the heads at SpryFox, Andy Moore, Steambirds creator and prolific blogger, Nicholas Lovell, author of How To Publish a Game and the writer of GamesBrief, and Ben Lowry, the man behind Playtomic and a huge proponent of analytics in games.

Примечания переводчика:
Я не переводчик, я просто тоже делаю игры. Эта статья далась мне с трудом, и местами я писал как автоматический переводчик. Я буду рад любым исправлениям и дополнениям, пока они будут подаваться в адекватной форме. В конце концов, оцените хотя бы то, что я осилил напечатать 60 тысяч знаков)

Ещё раз ссылка на оригинал: http://blog.tonydowney.ca/?p=122
перевёл Борис Чупряев (http://ololord.ru), гейм-дизайнер New Art Games (http://nearga.org)

15 комментариев:

  1. Отличная статья.
    Спасибо за труд на благо сообщества! )

    Максим.

    ОтветитьУдалить
  2. Я читал эту статью в оригинале, но на перевод не решился бы - слишком много текста. Героический труд делать такие переводы, особенно если учесть, что явных ляпов не видно, хорошо переведено.

    ОтветитьУдалить
  3. Благодарю. Для начинающего разработчика с хреновым знанием английского, это просто Клад =)

    Jarnul

    ОтветитьУдалить
  4. Спасибо, хорошая статья, познавательная.

    ОтветитьУдалить
  5. Офигитетельный труд и отличная статья. high five!

    ОтветитьУдалить
  6. Всем спасибо за отзывы!

    ОтветитьУдалить
  7. Спасибо за статью. вот только картинки отвалились(((

    ОтветитьУдалить
  8. Починил картинки, спасибо)

    ОтветитьУдалить
  9. Отличная статья, спасибо.
    Из ошибок заметил такое вкрапление тегов:

    Переиздание на новых платформах вызывает негативные ассоциации с жадностью и с тем, что вы отвернулись от прежних фанатов в погоне text-align: justify;за новыми платформами.

    ОтветитьУдалить
  10. Огромное спасибо! Очень полезная статья, хорошая пища для размышлений.

    ОтветитьУдалить
  11. Да, очень много информации. Если когда нибудь нужно будет видоизменить текст или повысить уникальность диссертации http://antiplagius.ru/proverka-dissertacii-na-antiplagiat.html либо любой другой статьи, ты просто посмотри что умеют эти ребята. Они тебе еще и проверят на уникальность, что бы не было плагиата, и отредактируют текст по смыслу, помощь незаменимая!

    ОтветитьУдалить
  12. Но со всем этим можно разобраться самому, и без никаких плат, это psd шаблон сайта, который упростит твою работу с ним!

    ОтветитьУдалить