Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

суббота, 29 января 2011 г.

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed


Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотрел все аспекты работы и дал кучу полезных советов. В связи с необходимостью иметь под рукой некое "полное руководство" по игровому дизайну для начинающих гейм-дизайнеров, с которыми я работаю, я решил перевести её. Получилось не особо хорошо, но не владеющим английским мой перевод должен помочь разобраться.

Под кат идём осторожно, там больше 60 тысяч знаков...

вторник, 11 января 2011 г.

Релиз Wild Wild Space

Творческая артель New Art Games рада сообщить о выпуске в свет очередного проекта - космической аркады Wild Wild Space!

В этой флеш-игрушке Вам предстоит на скорость летать по просторам космических станций, выполняя различные задания. В наличии:
  • 12 уровней 
  • 3 типа миссий 
  • 6 типов препятствий 
  • Необычный эксклюзивный саунд-трек

Постмортем игры "Scorched Sky"

Постмортем (лат. «после смерти») – изменения в тканях организма после смерти. В игровой индустрии постмортемами называются обзоры процесса создания игры, выделение удачных и неправильных решений, подведение итогов разработки.

Немножко о нас
Мы – это творческая артель New Art Games. Мы создаём разные игры: казуальные, flash и, конечно же, у нас есть в разработке собственная MMO. Но сегодня я хочу рассказать о том, как мы начали работать с Flash. Сейчас наш сайт в очередной раз на ремонте, но на будущее вот ссылка на него: http://nearga.org

Предложение, от которого невозможно отказаться
В ноябре 2009 года Стефан Кейш (известный своей успешностью flash-девелопер), узнав, что в нашей команде есть знакомый с флешем человек, предложил нашему арт-лиду, который в то время аутсорсил Стефану графику, поработать на него более плотно. Фактически, это означало, что наши программист и художник создают игру по собственной задумке, периодически показывая её Стефану. Тот корректирует отдельные моменты, а потом продаёт проект, который и открыл нам путь в индустрию flash-игр.