Избранное сообщение

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed

Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотр...

среда, 21 декабря 2011 г.

Google-hujugl

А меня тут в гугле забанили. Вернее, в адсенсе. Спасибо боту-кликальщику и Олегу Антипову, засветившему мой портал в среде дружелюбных флеш-профессионалов.

Зато появился стимул поднимать eCPM у CPMStar на сайте. Расположение, вроде, удачное, всё пока идёт по плану. Дизайн уже готов и натягивается на локальной копии сайта...

воскресенье, 18 декабря 2011 г.

Рабочее...

[20:31:46] NETrazor: а ты сам не работаешь?)) зачем тебе еще геймдиз?)
[20:35:41] Boris: Ну смотри...
[20:36:22] Boris: Я даю ему задание, он пишет какую-нибудь хуйню... Я читаю и думаю "бля, лучше бы я сам написал...". Сажусь и пишу сам.

Так и работаем)

суббота, 10 декабря 2011 г.

Programmer's art

Я уже упоминал, что я не художник, но люблю пытаться рисовать. Уже достаточно давно я за день собрал простенькую игрушку со старой-доброй механикой и исключительно своим артом, получилось нечто такое:


Поиграть можно тут. (Да, на сайте всё ещё нет нормального дизайна...)
Рисовал мышкой в Paint.NET. А пару дней назад разжился простеньким планшетом - Genius G-Pen 560. Буду творить дальше х)

понедельник, 14 ноября 2011 г.

WIP

В последнее время работа дико кипит. По основному проекту молчим ориентировочно до 25-го числа, а потом будем показывать кучу ништяков. По адресу http://alpha.nearga.org доступна предварительная версия нового сайта студии, без толкового наполнения пока что. Пожелания и предложения можно направлять через встроенную форму на сайте.

Мелкие новости и общение сейчас ведём в основном через втентакле - вот группа студии. Приглашаем всех заинтересованных. Пока что заявки на вступление аппрувим вручную, ибо времени удалять спам, который наваливается в открытые группы, нет.

По Flashky.com тоже намечается движуха - сменил раскладку элементов. Жду от художника нормального дизайна, и будем делать из него офигенный флеш-портал. Кстати, я зарегился как спонсор в CPMStar (да, я теперь могу вставлять в игры рекламу без спонсора. Да я даже помогать другим разрабам вставлять рекламу посредством своего спонсорского кода!) и на FGL (да-да, в перспективе я буду спонсировать игры. А уже сейчас готов договориться на performance-based схемах практически по любой играбельной игре).

На gcup кинули объяву о поиске сторонних художников для пары флеш-проектов, но что-то никто не торопится написать(

В ближайших планах - ещё больше всего. Например, медленно вкуриваю инфу о SEO и попиливаю нечто космическое, не имеющее пока что даже чёткой концепции:

среда, 2 ноября 2011 г.

Sieged 2! - итоги

Две недели назад мы выпустили игру Sieged 2! - по сути, набор уровней, сделанных в рамках конкурса, который мы устроили на одном дружественном ресурсе. За две недели в игру сыграло более 1 345 000 (одного миллиона трёхсот сорока пяти тысяч) человек. Связано это во многом с тем, что нас зафичил крупнейший испаноязычный портал. В среднем каждый игрок прошёл 3,3 уровня, что довольно грустно - у первой части этот показатель был в районе 11,5. Вероятно, аргентинские игроки не любят физические паззлы(

А сейчас посмотрим, сколько народ накликал по разным кнопочкам... (Куча чисел, из которых сложно сделать выводы, будет дальше).

суббота, 29 октября 2011 г.

Феерическая расстановка точек над Sieged!

В августе мы продали Олегу Антипову игру Sieged! К концу октября геймплеи стабилизировались, и мы решили в качестве эксперимента выпустить левел-пак, но уже под своим брендингом. Сроки и условия выпуска продолжений/левелпаков мы заранее не оговаривали. Кто-то говорит, что хорошим тоном является выпускать продолжения не раньше полугода с момента игры, кто-то - не раньше трёх месяцев, кто-то - что всем плевать. Вопрос, в общем, спорный, но вчера я наткнулся на пост Олега на flashgameblogs о том, какие мы плохие и злые, что не поставили его в известность о продолжении, воруем его траффик и всё такое... Итак, посмотрим, какой ущерб мы нанесли Олегу...

воскресенье, 23 октября 2011 г.

Нас любят в Гондурасе!

В связи с тем, что Sieged 2! попала на крупный испаноязычный портал (250к геймплеев за вчерашний день о_О), на наш портал http://flashky.com набежало много горячих испанских парней. Зайдя в админку, я обнаружил репорт на нашу игру. Но это оказалось не сообщение об ошибке, а следующее:
"me encanta este juegos pijudo puto".
Гугл перевёл это примерно так:
"Я чертовски люблю эту игру pijudo".
А по поводу этого "пихудо" Urban dictionary даёт следующий ответ: "In Honduras, an adjective used to describe something awesome or "really fuckin' great!"
Привет гондурасским геймерам!

среда, 19 октября 2011 г.

Sieged 2!

Буквально только что отправилась в мировой релиз игрушка Sieged 2! - обновлённая версия нашего недавнего хита, с уровнями, собранными игроками в ходе конкурса на сайте gcup.ru. Несмотря на то, что мы до сих пор не натянули нормальный дизайн на портал, пустили игрушку на самоспонсировании. Посмотрим статистику - должно быть любопытно)
 

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Голодный инди


В последнее время я всё чаще стал замечать нездоровые заблуждения насчёт инди-разработчиков. Самое главное из них – «инди должен быть голодным!» Дескать, если разработчик получает деньги за своё творение, то он уже не инди. В связи с этим, некоторые даже умудряются разделять «инди» и «независимые игры» (вашу мать, как?! “independent” – это и есть «независимый»!!!11). Нотч для них уже «продался», а TaleWorlds, видимо, вообще злобные барыги, если попали аж на Steam. Ниже идут мои возмущённые размышления без особой практической ценности.

вторник, 27 сентября 2011 г.

Больше работать или экономить?

Позвонила мне тут недавно какая-то тупая пиз женщина, предлагавшая изучать библию по телефону. Оставив в стороне дичайший христоз головного мозга и невозможность потроллить эту фанатичку ввиду её полнейшей тупости, хочу заострить внимание на вопросе, который она задала в самом начале: "Что лучше - больше работать или экономить?"

Вот почему вопрос ставится именно так? Это что, остатки советского менталитета? Или следы тысячелетнего христианского ига? Почему на мой ответ "работать качественнее" тупит не только безголовая христианка, но и вполне адекватные люди?

четверг, 22 сентября 2011 г.

Разработка и итоги игры "Sieged!"

Мы – творческая артель New Art Games - недавно выпустили новую flash-игру. Играть можно здесь.

image

Игра представляет собой физическую головоломку. Цель игры – оглушить всех врагов подручными материалами. На этот раз мы использовали физическую библиотеку nape, и теперь совсем-совсем не хотим использовать box2d. Почему так, история разработки и некоторые итоги – под катом.

воскресенье, 18 сентября 2011 г.

Вопросы любого начинающего игродела - другой взгляд

Шарился я сегодня по блогам игроделов и наткнулся вот на такой пост: тыц. В общем-то, там всё правильно, но таки слишком "в общем-то", без конкретики. Посему я решил высказать своё мнение по этим вопросам. Предваряя восклицания "А ты откуда такой умный взялся?!", напоминаю о своём шестилетнем опыте инди-разработки, из которых последние почти два ещё и коммерчески успешны.

Вопрос: Нужно ли знать ЯП (язык программирования) для создания игр?
Ответ: Наш художник смотрит на этот вопрос с недоумением... Но если говорить об одиночной разработке, то да, просто необходимо. Визуальные редакторы кода не отменяют необходимости понимать алгоритмы программирования, а уж "натянуть" алгоритмы на синтаксис, чтоб иметь более гибкие возможности - дело простое.

Вопрос: Где брать ресурсы для своих игр (спрайты, звуки, модели и тд.)?
Ответ:   Наш художник смотрит на этот вопро... Хм... Если не умеешь рисовать сам - найди себе художника! И композитора тоже найди. В сети полно энтузиастов, надо только уметь искать. Конечно, есть в сети и сайты с бесплатными картинками и бесплатной музыкой, и многие из них можно использовать в коммерческих целях.

Вопрос: Какой ЯП лучше учить?
Ответ: Action Script 3) Хотя, если не разделяете мою любовь к flash, то идите проторенным путём - сначала С++, а потом уже за пару дней можно будет вникнуть в любой другой язык. Но самое главное - pascal/delphi умер! Все, кто ещё воспринимают его всерьёз - сраные некроманты или вообще учителя информатики. Не трогайте каку! Да и GML вам вряд ли где поможет.

Вопрос: Сколько я могу заработать на игре?
Ответ: Для первой неплохой  игры  игродела-одиночки или начинающей студии можно рассчитывать на 50 - 20000 $. Редко - больше, часто - вообще ничего. Вероятность получить что-то в районе верхнего предела уменьшается по экспоненте. Оценка сделана на базе flash-рынка, самого простого для вхождения. И запомните, что gamemaker- или "вставьте название быдло-конструктора"-рынка не существует. Теоретически, можно получить до пары сотен баксов с хорошей игры на Game Maker, но такое случается очень редко. Кстати, небольшую качественную игрушку на flash у вас могу купить, например, я. Пишите на newartgames@gmail.com

Вопрос: Могу ли я продать свою игру?
Ответ: Не обязательно продавать игру, чтоб поиметь с неё денег. Микротранзакции, реклама - есть куча вариантов. По flash- и MMO-рынку могу рассказать очень подробно. Кстати, всем срать на лицензионность вашего софта, пока вы не зашибаете по паре миллионов в год.

Вопрос: Что лучше: движок или конструктор?
Ответ: Запомните: "конструкторы" нужны для прототипирования серьёзных проектов. Нормальные люди не делают игры на "конструкторах". А термин "движок", кстати, очень спорный.

Вопрос: Стоит ли делать 2D игры?
Ответ: PeggleZumaPlants vs. Zombies = более 400 000 000 $. Ещё вопросы есть?

понедельник, 22 августа 2011 г.

Sieged! released!

Чуть больше недели назад мы зарелизили новую игру - физический паззл Sieged! Из-за летнего застоя пришлось продаться за небольшой апфронт Олегу Антипову и встроить рекламу. Пару дней игра доступна по всем интернетам и неплохо расходится, а сегодня я таки сподобился сделать сайтлок для нашего портала, который мы со дня на день наконец-то приведём в нормальный вид. Итак, играть можно тут.

Энджой, как говорится) Чуть позже напишу о ходе разработки - там есть интересные моменты с редактором и физическим движком. 

воскресенье, 7 августа 2011 г.

Тяжела доля геймдиза

Сейчас разрабатываю диздок нового проекта. После общего обсуждения решили, что важным аспектом игры будет получение игроком светящихся палочек. Ну ладно, значит нужно ввести в игру что-то хемилюминесцентное - например, фосфор. Но фосфор не встречается в чистом виде, его нужно получать из чего-то. Добрая википедия же подсказала, что впервые фосфор был получен при... э... кипячении мочи. И даже приводит картину на эту тему тему:
Конечно, было бы интересно сделать игру НАСТОЛЬКО подробной, но до уринации персонажей ещё даже в Dwarf Fortress не добрались... По счастью, фосфор можно добыть из апатитов и всяческих фосфоритов - а иначе таки пришлось бы вписывать в диздок ещё одно применение вёдрам...

четверг, 4 августа 2011 г.

Гуголь-гуголь

Вчера со второй попытки мне таки пришла открытка от Гугла с пин-кодом, который надо ввести в аккаунте adsense дабы меня признали настоящим. Ввёл. Работает. Это означает две вещи:
  1. Возвращение к активной работе над http://flashky.com
  2. Повторение эксперимента с рекламой в блоге. Нет, я не думаю, что это может дать профит... Просто на мелких масштабах мне проще отследить некоторые тенденции в кликах.

среда, 3 августа 2011 г.

Sieged!

А вот кому геймплейный ролик нашей новой игры?

 

Конечно, продавать летом - это ад... Но что делать?( Зато я освоил nape. Когда-нибудь потом будет пост-мортем, но сейчас я не до конца отошёл от отпуска ещё)

воскресенье, 10 июля 2011 г.

Final Borderline - релиз

Что-то в связи с переездом совсем забыл написать - мы ж зарелизились снова!


Final Borderline - это tower-defence в постапокалиптическом сеттинге. Зомбы, башенки и всё такое... Уже есть 300к геймплеев, например. Поиграть можно тут.

Видок у игры вышел совсем не казуальный, и цена, соответственно, тоже не особо большая. Поэтому сейчас активно продолжаем пилить красочный физический паззл.

понедельник, 13 июня 2011 г.

"Фентинор. Хроники" - презентация

Наконец-то мы доделали большую видео-презентацию нашего большого проекта! К чёрту слова, смотрите видео:

понедельник, 30 мая 2011 г.

Sieged!

Наконец-то придумал рабочее название для секретного проекта, оно в сабже. Ещё есть скрин с озадаченными отсутствием сухожилий ребятами:
Надеюсь по завершении проекта напилить какой-нибудь умный туториал по nape.

Большой проект нашей студии тоже немножко продвигается, готовим большую видео-презентацию. А пока весь мой отдел в принудительном порядке упарывается для креатива вот этим:

четверг, 26 мая 2011 г.

Honey for Honor

Как-то раз мы взяли сделали казуалку... Я в ней участвовал как гейм-дизайнер и сценарист. Получилось очень круто, имхо, но из-за проблем с движком она не взлетела. Сейчас мы нашли время и возможность показать эту игру в том виде, в котором она была создана:



А сейчас мы уже сделали редизайн и портируем игру на быстрый двиг - скоро взорвём рынок, однозначно)

вторник, 17 мая 2011 г.

Секретный проект

Стало скучно, решил выложить чуть-чуть графики из текущего секретного проекта:
Проект использует nape в качестве физического движка. Будет весело, интересно и с большим заделом для сиквелов и левелпаков. Возможно, даже замутим конкурс пользовательских уровней.

понедельник, 9 мая 2011 г.

Final Borderline

Сабж готов. В ночь на сегодня он ушёл продаваться. Чуть больше двух месяцев ушло с момента начала работы до релиза. Чистого времени - недели три-четыре, думаю. Чуть позже будут подробные отчёты о работе, цифры и всё такое, но сейчас я ухожу с головой в новый проект.

суббота, 7 мая 2011 г.

Ололо!

Совсем забыл сказать, что неделю назад прекратилось моё участие в проекте "Галактика в опасности". Прекратилось весело, радостно, с мордобоем)
Всё-таки, игровой проект - это не только потенциальное бабло, не только концепция и её реализация, но и люди, занятые им. Прозреваю, что теперь этот проект окончательно заглохнет, если только руководитель в срочном порядке не обновит весь штат программистов.

А у меня и без того дел хватает - разработали одну офигенную концепцию игры и почти закончили tower-defence.

понедельник, 18 апреля 2011 г.

Working-working...

Я продолжаю пилить tower-defence, про который упоминал тут. Вот так, например, выглядит девятый уровень с точки зрения программиста:

[5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,
5,0,S,0,0,0,5,0,5,0,5,5,0,0,0,0,0,5,0,5,
5,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,
5,0,1,0,0,0,0,0,0,0,5,0,0,5,0,0,0,0,0,5,
5,0,R,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,D,0,5,
5,0,0,0,0,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,5,
5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,5,
5,0,D,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,L,0,5,
5,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,
5,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,
5,0,R,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,D,0,5,
5,0,0,0,0,0,0,0,5,0,1,0,0,0,0,0,D,L,5,5,
5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,R,F,5,5,
5,0,0,5,0,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,5,5,5]
Ещё немного, и будет как в "Матрице" - "наступает момент, когда оператор вместо цифр начинает видеть мир". Подумалось, что было бы интересно сделать игру в ascii-графике, специально для гиков, которые ещё таки не перевелись.

Ещё я в поисках годных ресурсов по флешу, инди-разработке, геймдеву вообще. Если у кого что есть в закладках - накидайте.

вторник, 12 апреля 2011 г.

Best puzzle games and long tails

Here some more ideas about SEO... Most users aren't familiar with search engines and sometimes tries strange phrases like "I want to play puzzles". Some users prefer less common search phrases like "best puzzle games" or "free puzzle games". All these phrases are "long tail keywords" - very interesting thing. Battle for this keywords is less competitive so you have more chances to earn some search traffic. But it's very hard to find best keyword - popular enough to bring traffic but not very competitive.

Other interesting thing is about articles. Google indexes Internet incredibly fast - so now you already can find my last post using Google. Today I've tried to think again about all that stuff and cried "Eurika!" Why not write some articles for portal itself? Kind of game review for example. This will be unique content, there will be many cool keywords and people will find my portal searching some specific games.

So now you can find my very simple review of Snail Bob on my portal. 

суббота, 2 апреля 2011 г.

Flashky.com again

Где-то с полгода назад я уже экспериментировал с flash-порталом, а сейчас вот решил повторить с учётом полученного опыта и нагугленных знаний. За сегодня кое-как на основе Av Arcade собрал вот это: http://flashky.com

Логотип теперь не выдаёт в своём создателе программиста:
 
Насчёт продвижения ещё посмотрим, в планах попробовать чуть всякой разной рекламы. Ну и игры тоже будут, конечно же)

воскресенье, 13 марта 2011 г.

Galaxy In Danger

А вот запощу-ка я ссылочку на блог про наш мега-проект:

Galaxy In Danger - браузерная стратегическая игра: Что это за игра "Галактика в опасности"?: "Можем поспорить, Вы хотите спросить нас, что же это за игра «Галактика в опасности»? Если кратко и емко, то это..."

понедельник, 7 марта 2011 г.

The Final Borderline

Пока наш хостер едет в Магадан меняет сервера и наш сайт лежит, запощу-ка я небольшой спойлер нашего следующего проекта:
Сие есть главное меню игры с рабочим названием The Final Borderline. Жанр достаточно банален - tower-defence, однако графика и всякие интересные плюшки должны сделать игру не такой уж и обычной.

Предыдущий проект мы, кстати, загнали голландцам из funnygames, сейчас ждём денег и релиза)

суббота, 26 февраля 2011 г.

Глюки

Блоггер - это весьма удобная платформа, но не лишённая своих косяков. Например, она упорно не хочет понимать новый адрес блога Ветальки в виджете списка блогов. А ещё она не хочет нормально коннектится к моему аккаунту adsense, так что эксперимент с рекламой даже не начался. Ну и хрен с ним, в общем-то.

пятница, 18 февраля 2011 г.

Рекламная пауза

Меня давно интересуют всяческие CTR... Короткий эксперимент с флеш-порталом ничего не дал толкового, выводов сделать не получилось. Но тут я заметил одну штуку в настройках blogger...

...и решил ради эксперимента подключить к блогу adsense. Могу поспорить, что CTR будет ни к чёрту, тем более что адсенс, по ходу, не ловит контекст. Но всё равно любопытно, сколько же человек таки ткнут в назойливые рекламки)

суббота, 5 февраля 2011 г.

Релиз "Scorched Sky DLC"

Когда мы делали нашу первую флешку "Scorched Sky" (о том, как мы её делали - тут), нам было предложено сразу же сделать DLC для неё. Что и было нами сделано за пару ночей. Деньги мы получили и благополучно забыли про проект. И вот буквально только что я совершенно случайно зашёл на maxgames.com и увидел на главной странице наш родной "Скорчед":

http://www.maxgames.com/rategame/1838207859/scorched-sky-2.html

С внезапным релизом нас, товарищи!

PS:
Остаётся загадкой, как на maxgames умудряются выбирать такие убогие скриншоты:

пятница, 4 февраля 2011 г.

Галактика в опасности!

Я тут подписался на разработку броузерной ММО-стратегии на Flash. Называться будет "Galaxy in Danger", конечно же free-to-play и с "впариванием цветных шапочек". Немножко арта:
Разработка ведётся на AS 3.0 и С# с использованием сервиса http://playerio.com и специалиста по БД и сетям Артёма, в перспективе маячит подключение ASP.NET. И сегодня мы допилили предварительную регистрацию на бета-тест:

суббота, 29 января 2011 г.

Очень вольный перевод статьи Designing to Succeed


Не так давно некий Tony Downey, геймдизайнер, опубликовал внушительную статью о разработке и игровом дизайне инди-игр. В ней он рассмотрел все аспекты работы и дал кучу полезных советов. В связи с необходимостью иметь под рукой некое "полное руководство" по игровому дизайну для начинающих гейм-дизайнеров, с которыми я работаю, я решил перевести её. Получилось не особо хорошо, но не владеющим английским мой перевод должен помочь разобраться.

Под кат идём осторожно, там больше 60 тысяч знаков...

вторник, 11 января 2011 г.

Релиз Wild Wild Space

Творческая артель New Art Games рада сообщить о выпуске в свет очередного проекта - космической аркады Wild Wild Space!

В этой флеш-игрушке Вам предстоит на скорость летать по просторам космических станций, выполняя различные задания. В наличии:
  • 12 уровней 
  • 3 типа миссий 
  • 6 типов препятствий 
  • Необычный эксклюзивный саунд-трек

Постмортем игры "Scorched Sky"

Постмортем (лат. «после смерти») – изменения в тканях организма после смерти. В игровой индустрии постмортемами называются обзоры процесса создания игры, выделение удачных и неправильных решений, подведение итогов разработки.

Немножко о нас
Мы – это творческая артель New Art Games. Мы создаём разные игры: казуальные, flash и, конечно же, у нас есть в разработке собственная MMO. Но сегодня я хочу рассказать о том, как мы начали работать с Flash. Сейчас наш сайт в очередной раз на ремонте, но на будущее вот ссылка на него: http://nearga.org

Предложение, от которого невозможно отказаться
В ноябре 2009 года Стефан Кейш (известный своей успешностью flash-девелопер), узнав, что в нашей команде есть знакомый с флешем человек, предложил нашему арт-лиду, который в то время аутсорсил Стефану графику, поработать на него более плотно. Фактически, это означало, что наши программист и художник создают игру по собственной задумке, периодически показывая её Стефану. Тот корректирует отдельные моменты, а потом продаёт проект, который и открыл нам путь в индустрию flash-игр.